La E.F. es una asignatura fundamental, ya que transmite unas enseñanzas tan importantes como son los hábitos de salud, de higiene, posturales, de alimentación y de vida activa. Además, fomenta las relaciones sociales, el compañerismo y el respeto por las normas y las opiniones de los demás. Entre todos debemos atribuirle el valor que se merece dentro de la educación.
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martes, 16 de octubre de 2018
LA RUEDA DE LOS ALIMENTOS
lunes, 8 de octubre de 2018
CONTRIBUCIÓN DE LA EDUCACIÓN FÍSICA A LAS COMPETENCIAS CLAVE.
¿Cómo contribuye el área de Educación Física a su adquisición?
Se publica en la Ley Orgánica 8/2013, de 9 de diciembre (3), que las
competencias son un elemento esencial del currículo y nuestra área
contribuirá al desarrollo de las siete competencias clave, el área de
Educación Física puede contribuir a la adquisición de todas y cada una
de ellas:
– Competencia en comunicación lingüística (CCL): se
desarrolla esta competencia desde varias perspectivas, pero, en todas
ellas, gracias a la variedad de intercambios comunicativos que permite.
Juegos de comunicación oral, juegos de presentación y un largo etc.
– Competencia matemática y competencias básicas en ciencia y tecnología (CMCT):
Ciertas actividades que se realizan en educación física pueden
contribuir a desarrollar esta competencia (apreciación de distancias,
trayectorias…). Exploración y conocimiento de otros medios, mejora de la
salud y de la calidad de vida.
– Competencia digital (CD): Por un lado los niños/as
aprenden a valorar críticamente los mensajes referidos al cuerpo,
procedentes de los medio de información y comunicación, por otra parte
el alumnado tiene que ser capaz de hallar la información usando las TIC.
– Competencia Aprender a Aprender (CAA): supone habilidades para iniciarse en el aprendizaje y ser capaz de aprender a lo largo de la vida.
– Competencia Social y Cívica (CSC): a través de la
práctica de actividades físicas se ponen en juego diversas estrategias
de colaboración, oposición, integración, respecto, juego limpio,
solidaridad, etc.
– Competencia en Sentido de la Iniciativa y Espíritu Emprendedor (CSIEE):
se trabaja adquiriendo responsabilidades en educación física,
necesarias para la vida cotidiana, el hecho de conocerse a sí mismo y la
mejora del control emocional.
– Competencia en Conciencia y Expresiones Culturales (CCEC):
la educación física se acerca a esta competencia apreciando la parte
artística de ciertas ejecuciones motrices, entendiendo algunas
manifestaciones de la motricidad humana como hechos culturales presentes
en todas las culturas y civilizaciones.

Etiquetas:
INFORMACIÓN GENERAL,
SEGUNDO CICLO,
TERCER CICLO
miércoles, 10 de mayo de 2017
SALIDA EN BICICLETA 2017
Este año dentro del programa de Educación Vial del colegio y junto al área de Educación Física hemos programado una salida en bicicleta en el entorno próximo para el alumnado del tercer ciclo.
Para el alumnado de 5º será el jueves día 25 de mayo.
Para el alumnado de 6º será el lunes día 15 de mayo.
El horario de la actividad será desde las 9:00 hasta las 10:30. El alumnado traerá la mochila del colegio para las clases posteriores.
En clase de E.F. se ha visto todo lo referente a la puesta a punto de la bicicleta, las normas de seguridad y el material necesario. El uso de casco es obligatorio. También es muy importante llevar agua.
Es fundamental realizar una pequeña puesta a punto de la bicicleta para ese día: revisión de frenos, cadena, ajuste de manillar, sillín y dirección.
La actividad consiste en la realización de un circuito de mtb con distintos niveles. Cada alumno/a realizará el nivel para el que se considere preparado.
Para la realización de esta actividad hemos contado con la colaboración del Ayuntamiento de Otura, la policía local y el club Paco Martos mtb
EN ESTE VÍDEO PODEIS VER LOS CONTENIDOS PRINCIPALES QUE HAY QUE CONOCER DE LA BICICLETA.
Para el alumnado de 5º será el jueves día 25 de mayo.
Para el alumnado de 6º será el lunes día 15 de mayo.
El horario de la actividad será desde las 9:00 hasta las 10:30. El alumnado traerá la mochila del colegio para las clases posteriores.
En clase de E.F. se ha visto todo lo referente a la puesta a punto de la bicicleta, las normas de seguridad y el material necesario. El uso de casco es obligatorio. También es muy importante llevar agua.
Es fundamental realizar una pequeña puesta a punto de la bicicleta para ese día: revisión de frenos, cadena, ajuste de manillar, sillín y dirección.
La actividad consiste en la realización de un circuito de mtb con distintos niveles. Cada alumno/a realizará el nivel para el que se considere preparado.
Para la realización de esta actividad hemos contado con la colaboración del Ayuntamiento de Otura, la policía local y el club Paco Martos mtb
EN ESTE VÍDEO PODEIS VER LOS CONTENIDOS PRINCIPALES QUE HAY QUE CONOCER DE LA BICICLETA.
lunes, 18 de abril de 2016
miércoles, 17 de junio de 2015
VIAJE DE ESTUDIOS CAZORLA 2015
viernes, 13 de febrero de 2015
CELEBRAMOS EL DIA DE ANDALUCIA EN NUESTRAS CLASES DE E.F. CON LA U.D. DE JUEGOS TRADICIONALES
JUEGOS TRADICIONALES DE ANDALUCÍA
En Andalucía no se pierde la tradición de los juegos, ya que se han ido
recordando de generación en generación. Andalucía tiene unos juegos
tradicionales muy bonitos, divertidos y originales. Durante estos días vamos a realizar algunos de los más característicos en nuestras clases de E.F.
Os mostraré algunos
de ellos.

Organización: Todos por parejas colocados en la posición que se precise en función de que la carrera sea de una modalidad o de otra. El cambio de una modalidad a otra se realizará de manera alternativa a la conclusión de cada serie.
Material: Ninguno.
Desarrollo: A la señal se inicia la carrera hasta una marca determinada y vuelta al lugar de partida. El 1º en atravesar la línea de llegada gana. Se trata de un recorrido de ida y vuelta.
Reglas:
- Hay que pisar la línea del final de la pista para poder dar la vuelta.
- En caso de caídas o por mutuo acuerdo podemos cambiarnos las posiciones tantas veces como deseemos.
- No podemos avanzar mientras estemos sueltos o efectuando un cambio.
- En caso de organizarse por relevos no nos podemos sacar el saco hasta la zona de cambios, es decir, detrás de la línea de salida.
Observaciones: En el caso de encontrarnos con una gran avalancha de alumnos en un mismo instante organizaríamos el juego por relevos.











Carreras de caballos y carretillas.

Organización: Todos por parejas colocados en la posición que se precise en función de que la carrera sea de una modalidad o de otra. El cambio de una modalidad a otra se realizará de manera alternativa a la conclusión de cada serie.
Material: Ninguno.
Desarrollo: A la señal se inicia la carrera hasta una marca determinada y vuelta al lugar de partida. El 1º en atravesar la línea de llegada gana. Se trata de un recorrido de ida y vuelta.
Reglas:
- Hay que pisar la línea del final de la pista para poder dar la vuelta.
- En caso de caídas o por mutuo acuerdo podemos cambiarnos las posiciones tantas veces como deseemos.
- No podemos avanzar mientras estemos sueltos o efectuando un cambio.
- En caso de organizarse por relevos no nos podemos sacar el saco hasta la zona de cambios, es decir, detrás de la línea de salida.
Observaciones: En el caso de encontrarnos con una gran avalancha de alumnos en un mismo instante organizaríamos el juego por relevos.
El patio de mi casa.


Organización: Todos en círculo cogidos de la mano.
Material: Ninguno.
Desarrollo: Comenzamos a caminar en el sentido de las agujas del reloj cantando la canción popular "El patio de mi casa es particular, cuando llueve se moja como los demás..." a la vez que vamos haciendo lo que la canción nos vaya ordenando.
Reglas:- Seguir las órdenes de la canción sin solarnos de la mano.
- A quién se equivoque lo cambiaremos de sitio y empezará a cantar la canción en solitario para que después los demás le acompañen.
Observaciones: Si el grupo que llega a la posta es demasiado numeroso los dividiremos en dos subgrupos.
Material: Ninguno.
Desarrollo: Comenzamos a caminar en el sentido de las agujas del reloj cantando la canción popular "El patio de mi casa es particular, cuando llueve se moja como los demás..." a la vez que vamos haciendo lo que la canción nos vaya ordenando.
Reglas:- Seguir las órdenes de la canción sin solarnos de la mano.
- A quién se equivoque lo cambiaremos de sitio y empezará a cantar la canción en solitario para que después los demás le acompañen.
Observaciones: Si el grupo que llega a la posta es demasiado numeroso los dividiremos en dos subgrupos.
Carreras de Chapas

Organización: Se establecen dos grupos y un orden dentro de cada uno de ellos.
Material: Una Chapa por cada alumno y dos circuitos idénticos dibujados en el albero.
Desarrollo: En nuestro turno golpearemos nuestra chapa con el dedo tres veces intentando no salirnos del circuito. Cuando se escuche la voz de "cambio" (fin de la actividad) el que fuese en primera posición en la última ronda de tiradas habrá ganado, intentando de esta manera darle ventaja a los que tiren primero.
Reglas:
- Si al golpear una chapa se sale del camino se vuelve a colocar en el lugar desde el que se golpeó.
- Hay que golpear las chapas, si se empujan se vuelve al lugar en que comenzó el empujón.
Observaciones: Establecer los dos grupos y el orden dentro de cada uno de ellos a criterio de los monitores. En el caso de que los subgrupos sigan siendo muy numerosos tiraríamos de una sola vez en nuestro turno para dar mayor celeridad al juego y reducir así el tiempo de espera.
Material: Una Chapa por cada alumno y dos circuitos idénticos dibujados en el albero.
Desarrollo: En nuestro turno golpearemos nuestra chapa con el dedo tres veces intentando no salirnos del circuito. Cuando se escuche la voz de "cambio" (fin de la actividad) el que fuese en primera posición en la última ronda de tiradas habrá ganado, intentando de esta manera darle ventaja a los que tiren primero.
Reglas:
- Si al golpear una chapa se sale del camino se vuelve a colocar en el lugar desde el que se golpeó.
- Hay que golpear las chapas, si se empujan se vuelve al lugar en que comenzó el empujón.
Observaciones: Establecer los dos grupos y el orden dentro de cada uno de ellos a criterio de los monitores. En el caso de que los subgrupos sigan siendo muy numerosos tiraríamos de una sola vez en nuestro turno para dar mayor celeridad al juego y reducir así el tiempo de espera.
El corro de la patata

Organización: Todos en círculo cogidos de la mano.
Material: Ninguno.
Desarrollo: Comenzamos a caminar en el sentido de las agujas del reloj cantando la canción popular "El corro de la patata..." a la vez que vamos haciendo lo que la canción nos vaya ordenando.
Reglas:
- Seguir las órdenes de la canción sin solarnos de la mano.
- A quién se equivoque lo cambiaremos de sitio y empezará a cantar la canción en solitario para que después los demás le acompañen.
Observaciones: Si el grupo que llega a la posta es demasiado numeroso los dividiremos en dos subgrupos.
Material: Ninguno.
Desarrollo: Comenzamos a caminar en el sentido de las agujas del reloj cantando la canción popular "El corro de la patata..." a la vez que vamos haciendo lo que la canción nos vaya ordenando.
Reglas:
- Seguir las órdenes de la canción sin solarnos de la mano.
- A quién se equivoque lo cambiaremos de sitio y empezará a cantar la canción en solitario para que después los demás le acompañen.
Observaciones: Si el grupo que llega a la posta es demasiado numeroso los dividiremos en dos subgrupos.
El pañuelito

Organización: Dos equipos numerados, cada uno detrás de la señal de su respectivo campo.
Material: Un pañuelo.
Desarrollo: El monitor situado en medio de la pista dice en voz alta un número cualquiera. Los jugadores con dicho número intentarán coger el pañuelo del monitor antes que su homólogo en el otro equipo e intentarán llegar hasta la línea en la que se encuentran sus compañeros antes de ser alcanzado por su adversario.
Reglas:
- Cuando vaya a coger el pañuelo no me puedo pasar al otro campo hasta que mi rival haya cogido el pañuelo, una vez que ocurra esto intentaré alcanzarlo antes de que llegue a sus compañeros.
- El que coja el pañuelo y regrese a la señal de salida sin ser alcanzado ganará un punto para su equipo, en caso contrario, es decir, si es alcanzado, el punto será para el otro equipo.
Observaciones: En caso de ser muy numeroso el grupo dividirlo en dos subgrupos para hacer dos juegos simultáneos con cuatro equipos en total jugando dos a dos.
Material: Un pañuelo.
Desarrollo: El monitor situado en medio de la pista dice en voz alta un número cualquiera. Los jugadores con dicho número intentarán coger el pañuelo del monitor antes que su homólogo en el otro equipo e intentarán llegar hasta la línea en la que se encuentran sus compañeros antes de ser alcanzado por su adversario.
Reglas:
- Cuando vaya a coger el pañuelo no me puedo pasar al otro campo hasta que mi rival haya cogido el pañuelo, una vez que ocurra esto intentaré alcanzarlo antes de que llegue a sus compañeros.
- El que coja el pañuelo y regrese a la señal de salida sin ser alcanzado ganará un punto para su equipo, en caso contrario, es decir, si es alcanzado, el punto será para el otro equipo.
Observaciones: En caso de ser muy numeroso el grupo dividirlo en dos subgrupos para hacer dos juegos simultáneos con cuatro equipos en total jugando dos a dos.
La gallinita ciega

Organización: Uno la queda con los ojos tapados por un pañuelo, el resto se coloca a su alrededor.
Material: Un pañuelo por grupo. (x3)
Desarrollo: Al que la queda se le da varias vueltas mientras cantamos la canción oficial del juego: "Gallinita ciega, ¿qué se te ha perdido...". Tras esto ha de intentar coger a uno de sus compañeros y ayudándose del tacto adivinar quien es. Si lo adivina cambiará de rol con el compañero alcanzado, si se equivoca el monitor elegirá al compañero que le sucederá.
Reglas:
- No podemos salirnos de un espacio determinado para facilitarle el trabajo al que la queda.
- A quién se deje coger se le eliminará por entender que está haciendo trampas.
Observaciones: Para potenciar la participación haremos tres grupos, cada uno al cargo de un monitor.
Material: Un pañuelo por grupo. (x3)
Desarrollo: Al que la queda se le da varias vueltas mientras cantamos la canción oficial del juego: "Gallinita ciega, ¿qué se te ha perdido...". Tras esto ha de intentar coger a uno de sus compañeros y ayudándose del tacto adivinar quien es. Si lo adivina cambiará de rol con el compañero alcanzado, si se equivoca el monitor elegirá al compañero que le sucederá.
Reglas:
- No podemos salirnos de un espacio determinado para facilitarle el trabajo al que la queda.
- A quién se deje coger se le eliminará por entender que está haciendo trampas.
Observaciones: Para potenciar la participación haremos tres grupos, cada uno al cargo de un monitor.
El Hoyo

Organización: Un
hoyo en el suelo y una línea de 5cm aprox. situada a unos 3m. Todos
colocados detrás del hoyo con una ficha cada uno. Se establece un orden
de lanzamientos.
Material: Una ficha por alumno.
Desarrollo: El primero lanza su ficha e intenta dejarla encima de la línea, después le seguirán sus compañeros. Los que lo hayan logrado sumarán un punto, pero en caso de no haberlo logrado nadie se le concederá un único punto al que, sin pasarse, la deje más cerca de la línea.
Al concluir nos colocamos todos detrás de la línea y procedemos de idéntica forma intentando meter la ficha en el hoyo.
Reglas:- Ganará el que sume más puntos en la última ronda completada antes de escuchar la voz de cambio.
Observaciones: En caso de grupos muy numerosos hacer dos subgrupos.
Material: Una ficha por alumno.
Desarrollo: El primero lanza su ficha e intenta dejarla encima de la línea, después le seguirán sus compañeros. Los que lo hayan logrado sumarán un punto, pero en caso de no haberlo logrado nadie se le concederá un único punto al que, sin pasarse, la deje más cerca de la línea.
Al concluir nos colocamos todos detrás de la línea y procedemos de idéntica forma intentando meter la ficha en el hoyo.
Reglas:- Ganará el que sume más puntos en la última ronda completada antes de escuchar la voz de cambio.
Observaciones: En caso de grupos muy numerosos hacer dos subgrupos.
La Rayuela

Organización: Todos colocados por orden al principio del dibujado en el suelo.
Material: Un turco dibujado en el suelo (2 pos sí se hacen subgrupos) y una ficha por alumno.
Desarrollo: En nuestro turno lanzamos la piedra al nº1 y comenzamos haciendo el recorrido saltándonos dicho número y avanzando a pata coja en las casillas que se hallan solas y con un pie en cada casilla cuando halla dos unidas, casos del 4 -5 y 7 -8. Si logro hacer el recorrido de ida y vuelta sin fallos recogeré mi ficha y la lanzaré al nº2 procediendo de la misma manera saltándonos el nº2 esta vez.
Reglas:
- Si la ficha no cae en la casilla que nos toca no podremos comenzar hasta la siguiente ronda.
- Si pisamos una línea o no pisamos según nos toque (pata coja o pies juntos) tendremos que volver a la salida y esperar al próximo turno.
Observaciones: No utilizaremos piedras como en el juego original para reducir riesgos. En caso de grupos muy numerosos hacer dos subgrupos.
Material: Un turco dibujado en el suelo (2 pos sí se hacen subgrupos) y una ficha por alumno.
Desarrollo: En nuestro turno lanzamos la piedra al nº1 y comenzamos haciendo el recorrido saltándonos dicho número y avanzando a pata coja en las casillas que se hallan solas y con un pie en cada casilla cuando halla dos unidas, casos del 4 -5 y 7 -8. Si logro hacer el recorrido de ida y vuelta sin fallos recogeré mi ficha y la lanzaré al nº2 procediendo de la misma manera saltándonos el nº2 esta vez.
Reglas:
- Si la ficha no cae en la casilla que nos toca no podremos comenzar hasta la siguiente ronda.
- Si pisamos una línea o no pisamos según nos toque (pata coja o pies juntos) tendremos que volver a la salida y esperar al próximo turno.
Observaciones: No utilizaremos piedras como en el juego original para reducir riesgos. En caso de grupos muy numerosos hacer dos subgrupos.
La Bombilla.

Organización: Uno
la queda y se coloca con el tronco inclinado en el principio de la
bombilla (en el casquillo) para que sus compañeros puedan saltarle al
entrar en la bombilla. El resto se coloca por orden y en fila fuera de
la misma. Antes de comenzar el juego la madre le dice al oído al que la
queda el nombre de una fruta.
Material: Una Bombilla dibujada en el suelo.
Desarrollo: Los alumnos entran en la bombilla saltando al que la queda diciendo en el aire el nombre de una fruta, al caer pueden dar dos pasos en la dirección que deseen y se quedan quietos. Si tocan a un compañero o dicen la fruta prohibida pasará a quedarla.
Reglas:
- Si cuando han saltado todos nadie ha dicho la fruta prohibida, la madre puede decirla, dando permiso de esta manera al que la queda a coger a uno de sus compañeros antes de que se salga de la bombilla.
- No nos podemos mover hasta que la madre (el monitor) no diga el nombre de la fruta.
- Si nadie dice la fruta prohibida, no se tocan al entrar en la bombilla y no consigue coger a ninguno la seguirá quedando el mismo o se cambiará por cualquier compañero a criterio del monitor.Observaciones: En caso de grupos muy numerosos hacer dos subgrupos.
Material: Una Bombilla dibujada en el suelo.
Desarrollo: Los alumnos entran en la bombilla saltando al que la queda diciendo en el aire el nombre de una fruta, al caer pueden dar dos pasos en la dirección que deseen y se quedan quietos. Si tocan a un compañero o dicen la fruta prohibida pasará a quedarla.
Reglas:
- Si cuando han saltado todos nadie ha dicho la fruta prohibida, la madre puede decirla, dando permiso de esta manera al que la queda a coger a uno de sus compañeros antes de que se salga de la bombilla.
- No nos podemos mover hasta que la madre (el monitor) no diga el nombre de la fruta.
- Si nadie dice la fruta prohibida, no se tocan al entrar en la bombilla y no consigue coger a ninguno la seguirá quedando el mismo o se cambiará por cualquier compañero a criterio del monitor.Observaciones: En caso de grupos muy numerosos hacer dos subgrupos.
La Petanca

Organización: Todos detrás de la línea de comienzo y ordenados por turno de lanzamiento.
Material: Un equipo de Petanca compuesto por una pelota pequeña y dos de Petanca por jugador.
Desarrollo: El último jugador lanza la bola pequeña a la distancia que desee. Posteriormente todos han de intenta aproximar sus bolas lo más cerca posible de la pequeña tirando una vez cada uno hasta concluir sus tres lanzamientos. El que deposite su bola más cerca de la pequeña se anotará un punto. Una vez concluida esta primera ronda y desde el otro extremo de la pista se procederá de la misma manera, siendo ahora el jugador que ganó en la ronda anterior quien lance la bola pequeña.
Reglas:
- No se puede pisar la pista para recoger nuestras bolas hasta que los monitores así lo indiquen al finalizar el último de los lanzamientos del último de los jugadores.
- Queda terminantemente prohibido tocar las bolas antes de que los monitores realicen sus comprobaciones pertinentes.
Observaciones: Vigilar que nadie invada la pista para evitar posibles colisiones. Los juegos de Petanca se realizan con un máximo de6 jugadores, nosotros dividiremos el gran grupo en tres subgrupos como máximo para facilitar la participación.
Material: Un equipo de Petanca compuesto por una pelota pequeña y dos de Petanca por jugador.
Desarrollo: El último jugador lanza la bola pequeña a la distancia que desee. Posteriormente todos han de intenta aproximar sus bolas lo más cerca posible de la pequeña tirando una vez cada uno hasta concluir sus tres lanzamientos. El que deposite su bola más cerca de la pequeña se anotará un punto. Una vez concluida esta primera ronda y desde el otro extremo de la pista se procederá de la misma manera, siendo ahora el jugador que ganó en la ronda anterior quien lance la bola pequeña.
Reglas:
- No se puede pisar la pista para recoger nuestras bolas hasta que los monitores así lo indiquen al finalizar el último de los lanzamientos del último de los jugadores.
- Queda terminantemente prohibido tocar las bolas antes de que los monitores realicen sus comprobaciones pertinentes.
Observaciones: Vigilar que nadie invada la pista para evitar posibles colisiones. Los juegos de Petanca se realizan con un máximo de6 jugadores, nosotros dividiremos el gran grupo en tres subgrupos como máximo para facilitar la participación.
La Paella

Organización: Uno la queda con ambas manos unidas. Se coloca dentro de la zona determinada como "Casa".
Material: Ninguno.
Desarrollo: Cuando se grite "¡Paella de uno...va!" el que la queda intentará alcanzar a alguien, cuando lo logre regresan a su casa y se cogen de la mano.
A la voz de "¡Paella de dos...va!" , salen de la casa e intentan coger a un tercero, cuando lo logren regresan a la casa y se cogen de la mano. Después se gritará "¡Paella de tres...va!" y así sucesivamente.
Reglas:
- No podemos meternos en la casa de los que la quedan o pasaríamos a acompañarlos.
- En caso de soltarse de la mano los que la quedan tendrán que regresar a su casa para poder volver a agruparse.
Observaciones: Delimitar claramente el espacio determinado para esta prueba y en especial la casa de los que la quedan.
Material: Ninguno.
Desarrollo: Cuando se grite "¡Paella de uno...va!" el que la queda intentará alcanzar a alguien, cuando lo logre regresan a su casa y se cogen de la mano.
A la voz de "¡Paella de dos...va!" , salen de la casa e intentan coger a un tercero, cuando lo logren regresan a la casa y se cogen de la mano. Después se gritará "¡Paella de tres...va!" y así sucesivamente.
Reglas:
- No podemos meternos en la casa de los que la quedan o pasaríamos a acompañarlos.
- En caso de soltarse de la mano los que la quedan tendrán que regresar a su casa para poder volver a agruparse.
Observaciones: Delimitar claramente el espacio determinado para esta prueba y en especial la casa de los que la quedan.
Carreras de sacos.

Organización: Todos con las piernas metidas en un saco detrás de la señal de salida.
Material: Sacos resistentes. Lo ideal sería un saco para cada alumno. Aprox: 18
Desarrollo: A la señal se inicia la carrera hasta una marca determinada y vuelta al lugar de partida. El 1º en atravesar la línea de llegada gana. Se trata de un recorrido de ida y vuelta.
Reglas:
- Hay que pisar la línea del final de la pista para poder dar la vuelta.
- No nos podemos sacar el saco en ningún momento, quedaríamos descalificados.
- En caso de organizarse por relevos no nos podemos sacar el saco hasta la zona de cambios, es decir, detrás de la línea de salida.
Observaciones: Para el nivel inicial se pueden establecer un sistema de ayudas para evitar en la medida de lo posible las caídas a través de un compañero que le acompañe durante todo el recorrido.
En caso de no disponer sacos para todos/as organizar la carrera por relevos.
Material: Sacos resistentes. Lo ideal sería un saco para cada alumno. Aprox: 18
Desarrollo: A la señal se inicia la carrera hasta una marca determinada y vuelta al lugar de partida. El 1º en atravesar la línea de llegada gana. Se trata de un recorrido de ida y vuelta.
Reglas:
- Hay que pisar la línea del final de la pista para poder dar la vuelta.
- No nos podemos sacar el saco en ningún momento, quedaríamos descalificados.
- En caso de organizarse por relevos no nos podemos sacar el saco hasta la zona de cambios, es decir, detrás de la línea de salida.
Observaciones: Para el nivel inicial se pueden establecer un sistema de ayudas para evitar en la medida de lo posible las caídas a través de un compañero que le acompañe durante todo el recorrido.
En caso de no disponer sacos para todos/as organizar la carrera por relevos.
La Sogatira

Organización: 2 equipos.
Material: Una soga con un lazo en medio
Desarrollo: Se coloca cada equipo a un extremo de la cuerda detrás de la marca correspondiente y a la señal comienzan a tirar con fuerza intentando que el lazo de la soga pase la señal de su campo.Reglas:- No se puede empezar a tirar hasta que el monitor dé la señal de inicio.
- Prohibido enrollarse la soga en la mano para tirar.
Observaciones: Se puede hacer de manera cooperativa añadiendo otra soga (cuerda) anudada en el medio a la primera formando una especie de X.
Material: Una soga con un lazo en medio
Desarrollo: Se coloca cada equipo a un extremo de la cuerda detrás de la marca correspondiente y a la señal comienzan a tirar con fuerza intentando que el lazo de la soga pase la señal de su campo.Reglas:- No se puede empezar a tirar hasta que el monitor dé la señal de inicio.
- Prohibido enrollarse la soga en la mano para tirar.
Observaciones: Se puede hacer de manera cooperativa añadiendo otra soga (cuerda) anudada en el medio a la primera formando una especie de X.
jueves, 12 de febrero de 2015
EJES Y PLANOS CORPORALES
Existen tres planos y ejes corporales que sirven para definir una serie de movimientos.
* Estos planos son el sagital, frontal y transversal.
* Estos ejes son el longitudinal, anteroposterior y transversal.
Cada plano corporal se asocia con unos movimientos determinados, pero en la práctica, los movimientos corporales se realizan en planos mixtos.
Los tres ejes que atraviesan el cuerpo humano serían:
– Eje Longitudinal: Sería la línea imaginaria que atraviesa verticalmente nuestro cuerpo desde la cabeza hasta los pies.
– Eje anteroposterior: Es el eje que atraviesa nuestro tronco de adelante hacia atrás.
– Eje Transversal: Representa la línea imaginaria que atraviesa de lado a lado nuestro cuerpo.
Los tres planos que dividen el cuerpo humano son:
Plano sagital
El plano sagital es aquel que dividiría el cuerpo en mitad derecho y mitad izquierdo.
Por extensión, se llama a plano sagital a todo plano paralelo a este.
Por extensión, se llama a plano sagital a todo plano paralelo a este.
Plano frontal
Es el que divide al cuerpo en mitad anterior y posterior. El plano en el que se realizan los movimientos de cara, que son la aducción, la abducción y la inclinación lateral.Plano Transversal
Es aquel que dividirá al cuerpo en parte superior e inferior.Es el plano en el que se realizan los movimientos visibles desde arriba o desde abajo, como las rotaciones,
jueves, 20 de noviembre de 2014
DIA BLANCO EN SIERRA NEVADA
El día 15 de diciembre el alumnado de 5º y 6º iremos a Sierra Nevada.
Esta actividad se realiza a través de la empresa Multiocio, la cual pone los materiales, seguros y monitores.
09:00 - Salida del colegio.
10:00 - Llegada a Pradollano.
10:00 a 12:30 - Trineos y deslizadores.
12:30 a 13:30 - Senderismo con raquetas de nieve.
13:30 a 15:00 - Comida y animación.
15:00 a 16:30 - Visita guiada al C.A.R.D (Centro de Alto Rendimiento Deportivo)
16:30 - Entrega de diplomas y salida de Pradollano.
Comida.
Esta actividad se realiza a través de la empresa Multiocio, la cual pone los materiales, seguros y monitores.
El itinerario orientativo a seguir en ese día será:
09:00 - Salida del colegio.
10:00 - Llegada a Pradollano.
10:00 a 12:30 - Trineos y deslizadores.
12:30 a 13:30 - Senderismo con raquetas de nieve.
13:30 a 15:00 - Comida y animación.
15:00 a 16:30 - Visita guiada al C.A.R.D (Centro de Alto Rendimiento Deportivo)
16:30 - Entrega de diplomas y salida de Pradollano.
SERÍA ACONSEJABLE LLEVAR:
Comida.
Guantes.
Crema de protección solar.
Cacao para los labios.
Ánorax y ropa impermeable.
Gafas de protección solar.
Ropa para cambiaros.
martes, 24 de junio de 2014
domingo, 8 de junio de 2014
LA CONDICIÓN FÍSICA: LAS CAPACIDADES FÍSICAS BÁSICAS
CAPACIDADES FÍSICAS BÁSICAS (C.F.B)
La Condición Física es la capacidad de realizar esfuerzos físicos con vigor y efectividad, retardando la aparición de la fatiga (cansancio) y previniendo las lesiones. Sin embargo, tener una buena condición física no consiste en ser un superdeportista, sino en desarrollar las capacidades y cualidades físicas para realizar con éxito las actividades físicas en las que se participe.
La condición física está formada principalmente por estas capacidades físicas básicas:
FUERZA
¡¡¡ Olvídate de las pesas hasta la adolescencia !!!
RESISTENCIA
Capacidad de aguantar esfuerzos físicos durante el máximo tiempo posible
con la intensidad necesaria. Su desarrollo es ideal para conseguir un corazón mayor y mejor y es a partir de vuestra edad, entre los 11-15 años, cuando más podéis progresar. Pero debéis tener en cuenta que es una capacidad que se pierde rápidamente si no la entrenamos.
FLEXIBILIDAD
Capacidad de realizar movimientos articulares con la máxima amplitud y agilidad. Se va perdiendo con la edad, por eso es muy importante trabajarla siempre y bien, sobre todo en la edad escolar. A partir de los 10-11 años la pérdida es mayor.
VELOCIDAD
Capacidad de realizar movimientos o desplazamientos lo más rápidamente posible. Según la definición podemos distinguir 3 tipos de velocidad.
Velocidad de reacción: consiste en la capacidad de responder a una señal (sonora, visual, táctil, …) en el menor tiempo posible.
Velocidad de desplazamiento : consiste en recorrer un espacio lo más rápido posible.
Velocidad gestual: también conocida como velocidad de movimiento,consiste en realizar un gesto deportivo lo más rápido posible.
Estas C.F.B se trabajan en mayor o menor medida en todas y cada una de las actividades y juegos que practicamos en clase de Educación Física.
martes, 13 de mayo de 2014
EXPOSICIÓN DE LAS MAQUETAS DE LOS ALUMNOS DEL TERCER CICLO
Durante la semana del 5 al 9 de mayo han estado en exposición en el hall de entrada del edificio principal del colegio las maquetas de los campos de fútbol y baloncesto que hicieron los alumnos/as del tercer ciclo de primaria. Todo el colegio ha podido disfrutar del trabajo tan bien hecho por parte del alumnado. Son maquetas muy elaboradas y originales, demostrando que hay grandes artistas en el centro.
jueves, 24 de abril de 2014
jueves, 13 de marzo de 2014
CONSTRUCCIÓN DE LA LEJICESTA
Aquí tenéis la ficha para la construcción de la lejicesta, material necesario para jugar al próximo deporte alternativo
martes, 11 de marzo de 2014
TRABAJO PARA EL TERCER CICLO: PLANOS DE LOS CAMPOS DE FUTBOL Y BALONCESTO
Hay que realizar los planos del campo de fútbol y de la pista de
baloncesto con sus medidas principales. Para hacerlo usáis una cartulina
grande de tamaño estándar en la que ubicáis los dos campos. Podéis poner las porterías y las canastas. En las siguientes imágenes tenéis las dimensiones principales de cada pista para que sea de referencia.
lunes, 24 de febrero de 2014
GYMKANA DE JUEGOS TRADICIONALES
El jueves 27 de febrero, si el tiempo acompaña, celebraremos el día de Andalucía con una Gymkana de juegos tradicionales, en la que participará todo el alumnado del colegio.
A continuación expongo la relación de juegos que realizaremos con el alumnado de segundo y tercer ciclo:
JUEGOS
PISTA A:
1.A.
LA COMBA (4 EQUIPOS).
Consiste
en que dos jugadores agarren, uno por cada extremo, una cuerda para
darle vueltas. El resto de jugadores se colocan en fila para saltar
sin perder su turno. Cualquiera de los jugadores que no salte cuando
le toca, tropieza con la cuerda, se para el juego y ese jugador le
tocara dar a la comba.
En
el juego tradicional de la comba se cantan muchas canciones vamos a
poner una de ellas, que es muy conocida: “Al pasar la Barca”
"Al
pasar la barca, me dijo el barquero: las niñas bonitas, no pagan
dinero. Yo no soy bonita, Ni lo quiero ser, Arriba la barca, Una, dos
y tres".
2.A.
LOS BOLOS. ( 4 EQUIPOS).
Para
el buen desarrollo del juego se precisa de una minuciosa disposición
de los bolos en tres filas regulares de tres, con separaciones
respectivas iguales y a una distancia de la línea de tiro también
determinada y fija.
Objetivo:
consiste, básicamente, en derribar con una bola, lanzada con la mano
desde detrás de una raya señalada en el suelo que delimita la zona
de tiro, el mayor número posible de bolos dispuestos según hemos
descrito; utilizando para ello el estilo y las técnicas
características del juego de bolos.
Cada
bolo derribado sumará un punto. Gana el jugador que acumula más
puntos.
3.A.
LAS CHAPAS. (4 EQUIPOS).
Juego
de habilidad que consiste en recorrer un circuito con una chapa de
refresco. Se pinta en el suelo con un trozo de tiza un circuito de
dos líneas paralelas, bastante largo y con numerosas curvas, donde
se marcara la línea de salida y la de llegada. Cada jugador
recorrerá con su chapa el circuito dibujado.
La
forma de mover la chapa es golpearla con la uña del dedo corazón
ayudándose para tener más precisión y fuerza en el tiro con el
dedo pulgar.
Las salidas del circuito se penalizan con volver a empezar. Está permitido chocar unas chapas con otras para así hacer salir del circuito al otro participante.
Las salidas del circuito se penalizan con volver a empezar. Está permitido chocar unas chapas con otras para así hacer salir del circuito al otro participante.
4.A.
RAYUELA. (4 EQUIPOS).
Se
tira la piedra dentro de la casilla uno, sin que toque los bordes. Se
salta a la casilla dos en un pie, y en esa misma posición se recorre
casilla por casilla hasta llegar al cielo. En el cielo se descansa
(se apoyan los dos pies) y se hace el recorrido inverso. Al llegar a
la casilla 2, siempre en un solo pie, se recoge la piedra de la
casilla 1, y se la salta, finalizando esa ronda. Las rondas siguen
igual, pero arrojando la piedra en la casilla 2, y en las demás
sucesivamente. En la última ronda la piedra se arroja al cielo. Si
se comete alguna falta, el turno pasa al siguiente jugador. Quien
primero complete sin faltas las diez rondas gana el juego.
5.A.
CARRERAS DE SACOS. (4 EQUIPOS).
Para
participar en una carrera de sacos debemos tener buen equilibrio, un
gran sentido del humor para encajar las caídas y buena disposición
para el ejercicio al aire libre.
El
objetivo de la carrera de sacos es ganar la carrera, pero saltando
como los canguros con los dos pies dentro del saco, llegando a meta
en primer lugar cubriendo la distancia prevista. El número máximo
de participantes estará limitado al ancho de la pista.
6.A.
MEGADIANA. (4 EQUIPOS).
Cada
jugador del primer equipo en lanzar cogera un saquito. Por turnos
tirarán el saquito intentando dar en el centro de la megadiana para
alcanzar la máxima puntuación. Cuando termine todo el equipo en
lanzar, se sumarán las puntuaciones. Gana el equipo que consiga
mayor puntuacion
JUEGOS
PISTA B:
1.B.
PIES
QUIETOS. (GRAN GRUPO).
Los
alumnos se reúnen, formando un círculo, en el centro del terreno de
juego, y el jugador que la queda se coloca en el centro del círculo
con la pelota. Este jugador lanza la pelota hacia arriba,
verticalmente, y a la vez dice el nombre de un compañero que debe
recoger la pelota lo antes posible y gritar ¡pies quietos!. Los
demás jugadores que hasta ese momento se alejaban de la pelota,
permanecerán inmóviles. El jugador nombrado y en posesión de la
pelota, podrá dar tres pasos grandes acercándose a uno de los
jugadores, posteriormente lanzará para intentar tocarle. El jugador
podrá mover el cuerpo para intentar esquivar la pelota pero sin
despegar los pies del suelo.
Si la
pelota lanzada toca al jugador, será éste el que lance la pelota al
aire una vez agrupados los jugadores. Si la pelota no toca al
jugador, volverá a lanzarla el mismo.
2.B.
LAS SILLAS. ( GRAN GRUPO).
Se
disponen tantas sillas como niños haya menos una. Se colocan en
círculo o bien juntas respaldo con respaldo. El juego empieza cuando
comienza a sonar la música o la canción. Todos comienzan a dar
vueltas alrededor de las sillas. En cuanto se para la música o la
canción todos deben sentarse en la silla que tengan más cerca.
Pierde
la persona que no logre sentarse en una silla. Se retira una persona
y una silla. Y se comienza de nuevo.
3.B.
PAÑUELO. (2 EQUIPOS).
Los
dos equipos que se forman para poder jugar numeran a sus respectivos
jugadores. En el centro del terreno de juego se hace una raya donde
se coloca el que sujeta el pañuelo que es además quien hace de
juez.
El
juego del pañuelo comienza cuando el juez lo indique diciendo un
número. Lo que implica que los dos jugadores de ambos equipos que
tienen ese número salen corriendo a coger el pañuelo. Cuando llegan
hasta el pañuelo el más rápido debe cogerlo y su adversario corre
detrás para cogerlo. Si lo hace, éste pierde y gana un punto el
equipo contrario.
4.B.
QUEMA. (2 EQUIPOS).
Se
forman dos equipos enfrentados en el campo de juego que estara
formado por un rectangulo dividido en dos zonas y en los extremos de
cada una se situará la zona del "cementerio".
Se
determina, por cualquier procedimiento, el equipo que inicia el
juego, que será el que posea el balón.
El
equipo que posee el balón lo lanza contra el equipo contrario, y si
le da a un jugador, éste queda muerto, Éste jugador coge el balón
y se dirige a su “cementerio”, debiendo lanzar el balón para
intentar quemar a un rival y salvar su vida. Pierde aquel equipo que
todos sus jugadores están en el “cementerio”.
5.B.
SOGATIRA
(2 EQUIPOS).
Dos
equipos enfrentados se alinean al final de los extremos de una soga.
La soga es marcada con una "línea central" y dos marcas a
cuatro metros de cada lado del centro de la línea. El equipo
comienza con la línea central directamente sobre una línea marcada
en la tierra, y una vez comenzado el juego, intentan "arrastrar"
al otro equipo hasta que la marca más cercana al equipo oponente
cruce la línea central, o cuando cometan una falta (cuando un
miembro del equipo cae o se sienta).
6.B.
RATON QUE TE PILLA EL GATO. ( GRAN GRUPO).
Los
niños y niñas estarán sentados en círculos con las manos por
detrás.
Uno
de ellos será el elegido que correrá alrededor del círculo para
colocarle el pañuelo a algún/a compañero/a, que estará cantando
la canción “ratón que te pilla el gato”.
Uno
de los dos será eliminado; Bien el que deja el pañuelo porque ha
sido pillado o el que tiene el pañuelo porque no ha conseguido
pillar a su compañero.
Letra
de la canción:
Ratón que te pilla el gato, ratón que te va a pillar. Si no te pilla esta noche, mañana te pillará.
Ratón que te pilla el gato, ratón que te va a pillar. Si no te pilla esta noche, mañana te pillará.
domingo, 16 de febrero de 2014
REGLAS BÁSICAS DEL BALONCESTO
ORÍGENES DEL BALONCESTO:
El
baloncesto fue inventado por J. Naismith. Este personaje era un clérigo
de nacionalidad canadiense dedicado a la enseñanza en los EEUU.
Profesor de cultura física de la Training School de Springfield (Massachussets). Lo ideó para poder practicarlo, durante el invierno, en un local cerrado.
El
baloncesto fue conocido en Europa gracias a los soldados americanos que
participaban en la Primera Guerra Mundial. Fue deporte de exhibición en
los JJOO de San Luis, en 1904, y olímpico en 1936 en Berlín.
Empezó
a practicarse en España en el año 1922. El escolapio Eusebio Millán
aprendió este deporte en Cuba y lo enseñó a sus alumnos del colegio Sant
Antoni de Barcelona. También en 1922 jugaron el primer partido el
Europa contra el Laietá con victoria del primero por 8 a 2.
Acciones técnicas
Botar, pasar y tirar.- Son las tres acciones fundamentales que un jugador de baloncesto debe dominar.
El bote:
Son pequeños golpes que los jugadores dan al balón acompañándolo con
una mano hacia el suelo. De esta manera, pueden desplazarse por el campo
cuando tienen la posesión de la pelota. Puede ser bote alto, o de
avance o bote bajo o de protección.
El pase: Es
la técnica utilizada para mover la pelota sin necesidad de botarla.
Pueden ser pase a una mano, con dos, de pecho, pase picado, pase por
encima de la cabeza…
El tiro: Puede
ser tiro fundamental –el balón se coge con las dos manos, pero sólo la
lanzan con una-; tiro libre- después de una falta, sin oposición; la
entrada a canasta- se deja caer el balón suavemente sobre el aro, se
hace en carrera.
La parada: Consiste en detenerse con el balón en las manos después de botar o de recibir un pase. Hay dos formas de hacerlo:
Parada a un tiempo.- Cogiendo la pelota cuando los dos pies tocan el suelo a la vez.
Parada a dos tiempos.- Cogiéndola mientras los dos pies llegan al suelo uno antes que el otro.
El pivote.- Es
la acción que permite al jugador que tiene la pelota en sus manos,
girar en cualquier dirección alrededor de un pie sin levantarlo del
suelo. A este pie se le conoce como “pie de pívot”.
El equipo de baloncesto
El
equipo presentado al partido está formado por 12 jugadores como máximo.
Cinco formarán el quinteto inicial y los otros 7 serán los suplentes.
El entrenador podrá cambiar a los jugadores tantas veces como desee
aprovechando interrupciones en el juego.
Los jugadores desempeñan las siguientes funciones:
Los aleros.- Tienen
buena técnica y acierto en el tiro exterior y también dominan el bote
para poder penetrar a canasta. Acostumbran a intercambiar pases con los
pívots.
El escolta.- Es un jugador con las características de un ala, que también sabe manejar el balón como el base, ayuda y juega cerca.
Los pívots.- Son
los jugadores de mayor altura del equipo. Se responsabilizan de coger
los rebotes cuando el balón no entra a canasta. Deben ser buenos
tiradores de cerca, hábiles y rápidos en los movimientos de pies y
buenos pasadores para mover el balón cuando no pueden tirar a canasta.
Cómo se juega
Se
juega en un campo de 28x15 mts, enfrentándose dos equipos de cinco
jugadores de campo, estando otros
siete de cada equipo en el banquillo como suplentes.
- Cada
vez que la pelota entra en la cesta se anotan dos puntos en el marcador.
- Si el lanzamiento se hizo desde más allá de la línea de 6,75m serán tres los puntos anotados.
- Los tiros libres sólo valen un punto.
- Si el lanzamiento se hizo desde más allá de la línea de 6,75m serán tres los puntos anotados.
- Los tiros libres sólo valen un punto.
Reglas básicas
| PASOS | Se producen cuando un jugador da tres pasos seguidos o levanta del suelo el pie de pívot antes de botar o pasar la pelota. Sólo podrá levantarlo para saltar. |
| DOBLES | Un jugador no puede botar la pelota con las dos manos a la vez. Tampoco puede hacerlo con una mano si la pelota supera la altura de su cadera. Si un jugador bota y para de hacerlo, puede pasar o tirar pero no volver a botar. |
| CAMPO ATRÁS | Estando en terreno del equipo contrario no pueden efectuarse pases a un jugador del mismo equipo que se encuentre retrasado en su propio campo defensivo. Tampoco podrá el poseedor de la pelota pisar la línea central del terreno de juego o retroceder botando hacia su campo. |
| FALTA PERSONAL | Cuando un jugador empuja, impide el desplazamiento de su adversario por el campo o le toca el brazo o la mano en el momento de tirar será castigado con una falta personal. A las cinco faltas personales el jugador deberá abandonar el campo y será sustituido por otro. |
| TRES SEGUNDOS | Ningún atacante debe permanecer más de 3 segundos en la zona del equipo contrario. Esta regla no se aplica cuando el jugador recibe la pelota y bota, tira o lucha por coger un rebote. |
jueves, 30 de enero de 2014
REGLAS BÁSICAS DEL FÚTBOL
REGLA I: DIMENSIONES PRINCIPALES DEL TERRENO DE JUEGO.

REGLA II - EL BALON.
REGLA III - NÚMERO DE JUGADORES.
El partido será jugado por dos equipos compuestos cada uno por no más de 11 jugadores, de los cuales uno jugará como guardameta.Podrán ser utilizados jugadores sustitutos en cualquier partido que se juegue bajo el Reglamento de una Competición oficial a nivel de la FIFA. En los partidos oficiales, se podrán realizar tres cambios con jugadores sustitutos. Cualquiera de los otros jugadores podrá cambiar su puesto con el guardameta siempre que el árbitro haya sido previamente informado, y siempre también que el cambio sea efectuado durante una detención del juego.Cuando un guardameta o cualquier otro jugador tenga que ser reemplazado por un sustituto, deben observarse las condiciones siguientes:El árbitro debe ser informado de la sustitución propuesta, antes de que ésta sea efectuada.El sustituto no puede entrar en el terreno de juego hasta que el jugador, al cual está reemplazando, lo haya abandonado y el sustituto sólo entrará al terreno de juego después de haber recibido la señal del árbitro.
REGLA IV - EL EQUIPAMIENTO DE LOS JUGADORES.
REGLA V - ÁRBITRO.
Un árbitro deberá ser designado para dirigir cada partido. Su competencia y el ejercicio de sus poderes, otorgados por las Reglas de Juego, empezarán en el momento en que entre en el terreno de juego. Su decisión de hecho en relación con el juego deberá ser definitiva, en tanto que se refiera al resultado de juego. El árbitro aplicará las Reglas. Tomará nota de las incidencias, ejercerá las funciones de cronometrador y cuidará de que el partido tenga la duración reglamentaria o convenida, añadiendo las pérdidas de tiempo motivadas por accidente o por cualquier otra causa. Tendrá poder discrecional para parar el juego cuando se cometan infracciones de las reglas, para interrumpir o suspender definitivamente el partido cuando lo estime necesario a causa de los elementos, de la intervención de los espectadores o por otros motivos. Desde el momento en que penetre al terreno de juego amonestará a todo jugador que observe conducta inconveniente o incorrecta y, si reincide suspenderle. No permitirá que nadie, fuera de los jugadores y de los jueces de línea, penetre en el terreno de juego sin su autorización. Interrumpirá el juego si estima que algún jugador ha 'sufrido una lesión de importancia, lo hará transportar fuera del campo tan pronto como sea posible y reanudará inmediatamente el partido.
REGLA VI. - JUECES DE LINEA.

REGLA VII. - DURACIÓN DEL PARTIDO.
REGLA VIII. - SAQUE DE SALIDA.
REGLA IX. - BALÓN EN JUEGO O FUERA DE JUEGO.
REGLA X. - TANTO MARCADO.
Salvo las excepciones previstas en estas Reglas, se ganará un tanto cuando el balón haya traspasado totalmente la línea de meta entre los postes y por debajo del larguero sin que haya sido llevado, lanzado o intencionadamente golpeado con la mano o el brazo por cualquier jugador del equipo atacante, excepto en el caso de que lo haga el guardameta que se halle en su propia área de penal. El equipo que haya marcado mayor número de tantos ganará el partido; Si no se hubiese marcado ningún tanto, o si ambos equipos han logrado igual números de ellos, el partido se considerará empatado.
REGLA XI. - FUERA DE JUEGO.
REGLA XII. - FALTAS E INCORRECCIONES.
Un jugador que comete intencionadamente una de las nueve faltas siguientes: Dar o intentar dar una patada a un adversario. Poner una zancadilla a un contrario, es decir, hacerle caer o intentarlo, sea por medio de la pierna o agachándose delante o detrás de él. Saltar sobre un adversario. Cargar violenta o peligrosamente a un contrarío. Cargar por detrás a un adversario que no hace obstrucción. Golpear o intentar golpear a un adversario. Sujetar a un adversario. Empujar a un contrario. Jugar el balón, es decir, llevarlo, golpearlo o lanzarlo con la mano o el brazo (esta disposición no es aplicable al guardameta dentro de su propia área penal): será castigado con golpe franco directo, concedido al equipo contrario en el sitio donde la falta fue cometida.
El campo de juego será un rectángulo de una longitud máxima de 120 metros y mínima de 90 mts., y de una anchura no mayor de 90 mts. ni menor de 45. En todos los casos habrá de ser mayor la longitud que la anchura.
Modo de marcarlo. El campo de juego se marcará, conforme al plano, con líneas visibles de un ancho no mayor de 12 centímetros, las más largas se llaman líneas de banda y las más cortas, líneas de meta.
- Area penal: En cada extremidad del terreno y a 16,50 mts, de distancia de cada poste del marco, se trazarán dos líneas perpendiculares a la línea de meta, las cuales se extenderán por el interior del terreno en una longitud de 16,50 mts. y se unirán en sus extremos por otra, paralela a la línea de meta.
- Area de portería: En cada extremidad del terreno y a 5,5 mts, de distancia de cada poste
del marco, se trazarán dos líneas perpendiculares a la línea de meta,
las cuales se extenderán por el interior del terreno también 5,5 mts, . y se unirán en sus extremos por otra, paralela a la línea de
meta.
- Punto de penalti: se encontrará a 11 mts del centro de la línea de portería.
-Círculo central: Se situará en el centro del campo con un radio de 9,15 mts.
El balón será esférico; su cubierta ha de ser de cuero o de otro material aprobado. En su confección no se empleará ningún material que pueda constituir un peligro para los jugadores.El balón tendrá una circunferencia de 70 cms. como máximo y de 68 cms. como mínimo, y su peso, al comienzo del partido no será mayor de 450 gramos, ni menor de 410 gramos. La presión de inflado estará entre 0.6-1.1 atmósferas. El balón no puede ser cambiado durante el partido sin autorización del árbitro.
REGLA III - NÚMERO DE JUGADORES.
El partido será jugado por dos equipos compuestos cada uno por no más de 11 jugadores, de los cuales uno jugará como guardameta.Podrán ser utilizados jugadores sustitutos en cualquier partido que se juegue bajo el Reglamento de una Competición oficial a nivel de la FIFA. En los partidos oficiales, se podrán realizar tres cambios con jugadores sustitutos. Cualquiera de los otros jugadores podrá cambiar su puesto con el guardameta siempre que el árbitro haya sido previamente informado, y siempre también que el cambio sea efectuado durante una detención del juego.Cuando un guardameta o cualquier otro jugador tenga que ser reemplazado por un sustituto, deben observarse las condiciones siguientes:El árbitro debe ser informado de la sustitución propuesta, antes de que ésta sea efectuada.El sustituto no puede entrar en el terreno de juego hasta que el jugador, al cual está reemplazando, lo haya abandonado y el sustituto sólo entrará al terreno de juego después de haber recibido la señal del árbitro.
Un jugador no podrá llevar ningún objeto peligroso para los otros jugadores. El equipamiento básico y obligatorio de los jugadores consta de cinco prendas que son las siguientes:
jersey o camiseta, pantalón corto, espinilleras, medias y botas. Los guardametas son los únicos autorizados a llevar el pantalón largo. Los jugadores pueden llevar también una ropa interior térmica que sea del color principal del traje. Los jugadores no pueden mostrar lemas ni publicidad en su ropa interior ni en el equipamiento básico obligatorio mensajes políticos, religiosos ni personales.
El equipo arbitral será el encargado de controlar el equipamiento de los jugadores al comienzo del partido y a los jugadores sustitutos en el cambio de jugador.
REGLA V - ÁRBITRO.
REGLA VI. - JUECES DE LINEA.
Se designarán dos jueces de línea que tendrán la misión de indicar, a reserva de lo que decida el árbitro, cuándo el balón está fuera de juego, y a qué bando corresponde efectuar los saques de esquina, de meta o de banda. Ayudarán igualmente al árbitro a dirigir el juego, conforme a las Reglas. En caso de intervención indebida o de conducta incorrecta de un juez de línea, el. árbitro prescindirá de sus servicios y tomará sus disposiciones para que sea sustituido, dando cuenta del hecho al organismo competente. Los jueces de línea serán provistos de banderines.
REGLA VII. - DURACIÓN DEL PARTIDO.
El partido comprenderá dos tiempos iguales de 45 minutos cada uno. El árbitro podrá añadir a cada período el tiempo que estime haya sido perdido a consecuencia de accidente o por cualquier otro motivo. La duración de cada período podrá ser prolongada a fin de permitir la ejecución de un penal.El descanso entre los dos tiempos no podrá exceder de quince minutos, a menos que lo autorice el árbitro.
REGLA VIII. - SAQUE DE SALIDA.
La elección de campos y del saque de comienzo se sorteará mediante una moneda. El bando favorecido por la suerte tendrá el derecho de escoger, bien sea su campo, o efectuar el saque de comienzo. A una señal del árbitro, el juego comenzará con un saque a balón parado, es decir, con un puntapié dado, en dirección al campo contrario, al balón colocado en tierra en el centro del terreno. Todos los jugadores deberán estar situados en su propio campo y los del bando contrario a aquél que efectúa el saque de salida no podrán acercarse a menos de 9,15 mts. del balón antes de que el saque haya sido ejecutado. Después de marcado un tanto, el juego se reanudará de la misma forma antes indicada, haciendo el saque de salida un jugador del bando contrario al que marcó el tanto. Después del descanso los equipos cambiarán de campo y el saque de salida lo efectuará un jugador del bando contrario al que hizo el saque de comienzo. No puede ganarse un tanto directamente de un saque de salida.
REGLA IX. - BALÓN EN JUEGO O FUERA DE JUEGO.
El balón está fuera de juego: Cuando ha traspasado completamente una línea de banda o de meta, ya sea por tierra, o por el aire; Cuando el juego ha sido detenido por el árbitro. El balón está en juego en todo otro momento, desde el comienzo hasta el final del partido, incluso en los casos siguientes: Si vuelve al juego de rebote del larguero o de los postes de los marcos, o de las banderolas de esquina. Si vuelve al juego después de haber tocado al árbitro o a un juez de línea situado en el interior del campo.
REGLA X. - TANTO MARCADO.
REGLA XI. - FUERA DE JUEGO.
Un jugador está fuera de juego si se encuentra más cerca de la línea de meta contraria que el balón en el momento en que éste sea jugado, salvo: Si el jugador se encuentra en su propia mitad de terreno;Si tiene entre él y la línea de meta contraria, dos adversarios por lo menos;Si el balón ha sido tocado por un adversario o jugado en último lugar por él;Si recibe el balón directamente de un saque de meta, de un saque de esquina, de un saque de banda o de una "pelota a tierra" del árbitro.Sanción: Por toda infracción de esta Regla, se concederá un saque libre indirecto al bando contrario, en el sitio en que se cometió la falta.Ahora bien, un jugador en posición de fuera de juego no será castigado sino cuando el árbitro considere que aquél influye en el juego, estorba a un adversario o trata de obtener una ventaja por encontrarse en situación de fuera de juego.
REGLA XII. - FALTAS E INCORRECCIONES.
REGLA XIII. - TIROS LIBRES.
Los tiros libres se clasifican en dos categorías: el tiro libre directo (del cual se puede ganar directamente un tanto en contra del equipo que cometió la falta), y el tiro libre indirecto (del que no puede lograrse válidamente un tanto sino cuando el balón, antes de traspasar la meta, haya sido jugado o tocado por un jugador distinto de aquél que efectuó el tiro). Cuando un jugador lanza un tiro libre directo o indirecto desde el interior de su propio área penal, todos los jugadores del equipo contrario deben estar fuera del área penal y distanciados por lo menos 9,15 metros del balón mientras que el tiro se ejecuta.
El penal se tirará desde el punto de penal y, antes de que se ejecute, todos los jugadores, a excepción del que va a ejecutar el castigo y del guardameta adversario, deberán estar en el interior del campo de juego, pero fuera del área penal y distanciados por los menos 9,15 metros del punto de penal. El guardameta adversario deberá permanecer sobre su propia línea de meta entre los postes del marco, sin mover los pies, hasta que se haya dado el puntapié al balón. El jugador que ejecuta el castigo deberá lanzar el balón hacia adelante y no podrá volverlo a jugar hasta después que haya sido tocado o jugado por otro jugador. Será considerado en juego el balón tan pronto como haya sido lanzado, es decir, que haya recorrido una distancia igual a su circunferencia, y podrá marcarse tanto directamente de un penal. En caso de necesidad podrá prolongarse la duración del juego al final de la primera parte o del partido, con objeto de permitir la ejecución de un penal. En ocasión de ejecutarse un penal fuera ya del tiempo reglamentario por haber sido concedido a la terminación de uno de los tiempos, será válido el tanto, si éste se produce, aunque el guardameta hubiera tocado el balón antes de traspasar éste el marco.
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