lunes, 24 de febrero de 2014

GYMKANA DE JUEGOS TRADICIONALES

El jueves 27 de febrero, si el tiempo acompaña, celebraremos el día de Andalucía con una Gymkana de juegos tradicionales, en la que participará todo el alumnado del colegio. 

A continuación expongo la relación de juegos que realizaremos con el alumnado de segundo y tercer ciclo:

JUEGOS PISTA A:

1.A. LA COMBA (4 EQUIPOS). 

Consiste en que dos jugadores agarren, uno por cada extremo, una cuerda para darle vueltas. El resto de jugadores se colocan en fila para saltar sin perder su turno. Cualquiera de los jugadores que no salte cuando le toca, tropieza con la cuerda, se para el juego y ese jugador le tocara dar a la comba.
En el juego tradicional de la comba se cantan muchas canciones vamos a poner una de ellas, que es muy conocida: “Al pasar la Barca”
"Al pasar la barca, me dijo el barquero: las niñas bonitas, no pagan dinero. Yo no soy bonita, Ni lo quiero ser, Arriba la barca, Una, dos y tres".

2.A. LOS BOLOS. ( 4 EQUIPOS). 
Para el buen desarrollo del juego se precisa de una minuciosa disposición de los bolos en tres filas regulares de tres, con separaciones respectivas iguales y a una distancia de la línea de tiro también determinada y fija.
Objetivo: consiste, básicamente, en derribar con una bola, lanzada con la mano desde detrás de una raya señalada en el suelo que delimita la zona de tiro, el mayor número posible de bolos dispuestos según hemos descrito; utilizando para ello el estilo y las técnicas características del juego de bolos.
Cada bolo derribado sumará un punto. Gana el jugador que acumula más puntos.


3.A. LAS CHAPAS. (4 EQUIPOS). 

Juego de habilidad que consiste en recorrer un circuito con una chapa de refresco. Se pinta en el suelo con un trozo de tiza un circuito de dos líneas paralelas, bastante largo y con numerosas curvas, donde se marcara la línea de salida y la de llegada. Cada jugador recorrerá con su chapa el circuito dibujado.
La forma de mover la chapa es golpearla con la uña del dedo corazón ayudándose para tener más precisión y fuerza en el tiro con el dedo pulgar.
Las salidas del circuito se penalizan con volver a empezar. Está permitido chocar unas chapas con otras para así hacer salir del circuito al otro participante.


4.A. RAYUELA. (4 EQUIPOS).

Se tira la piedra dentro de la casilla uno, sin que toque los bordes. Se salta a la casilla dos en un pie, y en esa misma posición se recorre casilla por casilla hasta llegar al cielo. En el cielo se descansa (se apoyan los dos pies) y se hace el recorrido inverso. Al llegar a la casilla 2, siempre en un solo pie, se recoge la piedra de la casilla 1, y se la salta, finalizando esa ronda. Las rondas siguen igual, pero arrojando la piedra en la casilla 2, y en las demás sucesivamente. En la última ronda la piedra se arroja al cielo. Si se comete alguna falta, el turno pasa al siguiente jugador. Quien primero complete sin faltas las diez rondas gana el juego.

5.A. CARRERAS DE SACOS. (4 EQUIPOS).
Para participar en una carrera de sacos debemos tener buen equilibrio, un gran sentido del humor para encajar las caídas y buena disposición para el ejercicio al aire libre.
El objetivo de la carrera de sacos es ganar la carrera, pero saltando como los canguros con los dos pies dentro del saco, llegando a meta en primer lugar cubriendo la distancia prevista. El número máximo de participantes estará limitado al ancho de la pista.

6.A. MEGADIANA. (4 EQUIPOS).

Cada jugador del primer equipo en lanzar cogera un saquito. Por turnos tirarán el saquito intentando dar en el centro de la megadiana para alcanzar la máxima puntuación. Cuando termine todo el equipo en lanzar, se sumarán las puntuaciones. Gana el equipo que consiga mayor puntuacion


JUEGOS PISTA B:

1.B. PIES QUIETOS. (GRAN GRUPO).

Los alumnos se reúnen, formando un círculo, en el centro del terreno de juego, y el jugador que la queda se coloca en el centro del círculo con la pelota. Este jugador lanza la pelota hacia arriba, verticalmente, y a la vez dice el nombre de un compañero que debe recoger la pelota lo antes posible y gritar ¡pies quietos!. Los demás jugadores que hasta ese momento se alejaban de la pelota, permanecerán inmóviles. El jugador nombrado y en posesión de la pelota, podrá dar tres pasos grandes acercándose a uno de los jugadores, posteriormente lanzará para intentar tocarle. El jugador podrá mover el cuerpo para intentar esquivar la pelota pero sin despegar los pies del suelo.
Si la pelota lanzada toca al jugador, será éste el que lance la pelota al aire una vez agrupados los jugadores. Si la pelota no toca al jugador, volverá a lanzarla el mismo.

2.B. LAS SILLAS. ( GRAN GRUPO).

Se disponen tantas sillas como niños haya menos una. Se colocan en círculo o bien juntas respaldo con respaldo. El juego empieza cuando comienza a sonar la música o la canción. Todos comienzan a dar vueltas alrededor de las sillas. En cuanto se para la música o la canción todos deben sentarse en la silla que tengan más cerca.
Pierde la persona que no logre sentarse en una silla. Se retira una persona y una silla. Y se comienza de nuevo.

3.B. PAÑUELO. (2 EQUIPOS).
Los dos equipos que se forman para poder jugar numeran a sus respectivos jugadores. En el centro del terreno de juego se hace una raya donde se coloca el que sujeta el pañuelo que es además quien hace de juez.
El juego del pañuelo comienza cuando el juez lo indique diciendo un número. Lo que implica que los dos jugadores de ambos equipos que tienen ese número salen corriendo a coger el pañuelo. Cuando llegan hasta el pañuelo el más rápido debe cogerlo y su adversario corre detrás para cogerlo. Si lo hace, éste pierde y gana un punto el equipo contrario.

4.B. QUEMA. (2 EQUIPOS).

Se forman dos equipos enfrentados en el campo de juego que estara formado por un rectangulo dividido en dos zonas y en los extremos de cada una se situará la zona del "cementerio".
Se determina, por cualquier procedimiento, el equipo que inicia el juego, que será el que posea el balón.
El equipo que posee el balón lo lanza contra el equipo contrario, y si le da a un jugador, éste queda muerto, Éste jugador coge el balón y se dirige a su “cementerio”, debiendo lanzar el balón para intentar quemar a un rival y salvar su vida. Pierde aquel equipo que todos sus jugadores están en el “cementerio”.

5.B. SOGATIRA (2 EQUIPOS).

Dos equipos enfrentados se alinean al final de los extremos de una soga. La soga es marcada con una "línea central" y dos marcas a cuatro metros de cada lado del centro de la línea. El equipo comienza con la línea central directamente sobre una línea marcada en la tierra, y una vez comenzado el juego, intentan "arrastrar" al otro equipo hasta que la marca más cercana al equipo oponente cruce la línea central, o cuando cometan una falta (cuando un miembro del equipo cae o se sienta).

6.B. RATON QUE TE PILLA EL GATO. ( GRAN GRUPO).

Los niños y niñas estarán sentados en círculos con las manos por detrás.
Uno de ellos será el elegido que correrá alrededor del círculo para colocarle el pañuelo a algún/a compañero/a, que estará cantando la canción “ratón que te pilla el gato”.
Uno de los dos será eliminado; Bien el que deja el pañuelo porque ha sido pillado o el que tiene el pañuelo porque no ha conseguido pillar a su compañero.

Letra de la canción:
Ratón que te pilla el gato, ratón que te va a pillar. Si no te pilla esta noche, mañana te pillará.


domingo, 16 de febrero de 2014

REGLAS BÁSICAS DEL BALONCESTO


ORÍGENES DEL BALONCESTO:
 
El baloncesto fue inventado por J. Naismith. Este personaje era un clérigo de nacionalidad canadiense dedicado a la enseñanza en los EEUU. Profesor de cultura física de la Training School de Springfield (Massachussets). Lo ideó para poder practicarlo, durante el invierno, en un local cerrado.
El baloncesto fue conocido en Europa gracias a los soldados americanos que participaban en la Primera Guerra Mundial. Fue deporte de exhibición en los JJOO de San Luis, en 1904, y olímpico en 1936 en Berlín.
Empezó a practicarse en España en el año 1922. El escolapio Eusebio Millán aprendió este deporte en Cuba y lo enseñó a sus alumnos del colegio Sant Antoni de Barcelona. También en 1922 jugaron el primer partido el Europa contra el Laietá con victoria del primero por 8 a 2.

Acciones  técnicas
Botar, pasar y tirar.- Son las tres acciones fundamentales que un jugador de baloncesto debe dominar.
El bote: Son pequeños golpes que los jugadores dan al balón acompañándolo con una mano hacia el suelo. De esta manera, pueden desplazarse por el campo cuando tienen la posesión de la pelota. Puede ser bote alto, o de avance o bote bajo o de protección.
El pase: Es la técnica utilizada para mover la pelota sin necesidad de botarla. Pueden ser pase a una mano, con dos, de pecho, pase picado, pase por encima de la cabeza…
El tiro: Puede ser tiro fundamental –el balón se coge con las dos manos, pero sólo la lanzan con una-; tiro libre- después de una falta, sin oposición; la entrada a canasta- se deja caer el balón suavemente sobre el aro, se hace en carrera.
La parada: Consiste en detenerse con el balón en las manos después de botar o de recibir un pase. Hay dos formas de hacerlo:
   Parada a un tiempo.- Cogiendo la pelota cuando los dos pies tocan el suelo a la vez.

Parada a dos tiempos.- Cogiéndola mientras los dos pies llegan al suelo uno antes que el otro.
El pivote.- Es la acción que permite al jugador que tiene la pelota en sus manos, girar en cualquier dirección alrededor de un pie sin levantarlo del suelo. A este pie se le conoce como “pie de pívot”.

El equipo de baloncesto
El equipo presentado al partido está formado por 12 jugadores como máximo. Cinco formarán el quinteto inicial y los otros 7 serán los suplentes. El entrenador podrá cambiar a los jugadores tantas veces como desee aprovechando interrupciones en el juego.
Los jugadores desempeñan las siguientes funciones:
El base.- Es el jugador más hábil en el bote y el pase. Sube la pelota hasta la canasta contraria y empieza las jugadas de ataque. También suele ser buen lanzador.
Los aleros.- Tienen buena técnica y acierto en el tiro exterior y también dominan el bote para poder penetrar a canasta. Acostumbran a intercambiar pases con los pívots.
El escolta.- Es un jugador con las características de un ala, que también sabe manejar el balón como el base, ayuda y juega cerca.
Los pívots.- Son los jugadores de mayor altura del equipo. Se responsabilizan de coger los rebotes cuando el balón no entra a canasta. Deben ser buenos tiradores de cerca, hábiles y rápidos en los movimientos de pies y buenos pasadores para mover el balón cuando no pueden tirar a canasta.

Cómo se juega
Se juega en un campo de 28x15 mts, enfrentándose dos equipos de cinco jugadores de campo, estando otros siete de cada equipo en el banquillo como suplentes.
  - Cada vez que la pelota entra en la cesta se anotan dos puntos en el marcador.
- Si el lanzamiento se hizo desde más allá de la línea de 6,75m serán tres los puntos anotados. 
- Los tiros libres sólo valen un punto.





Reglas básicas
PASOSSe producen cuando un jugador da tres pasos seguidos o levanta del suelo el pie de pívot antes de botar o pasar la pelota. Sólo podrá levantarlo para saltar.
DOBLESUn jugador no puede botar la pelota con las dos manos a la vez. Tampoco puede hacerlo con una mano si la pelota supera la altura de su cadera. Si un jugador bota y para de hacerlo, puede pasar o tirar pero no volver a botar.
CAMPO ATRÁSEstando en terreno del equipo contrario no pueden efectuarse pases a un jugador del mismo equipo que se encuentre retrasado en su propio campo defensivo. Tampoco podrá el poseedor de la pelota pisar la línea central del terreno de juego o retroceder botando hacia su campo.
FALTA PERSONALCuando un jugador empuja, impide el desplazamiento de su adversario por el campo o le toca el brazo o la mano en el momento de tirar será castigado con una falta personal. A las cinco faltas personales el jugador deberá abandonar el campo y será sustituido por otro.
TRES SEGUNDOSNingún atacante debe permanecer más de 3 segundos en la zona del equipo contrario. Esta regla no se aplica cuando el jugador recibe la pelota y bota, tira o lucha por coger un rebote.