lunes, 24 de febrero de 2014

GYMKANA DE JUEGOS TRADICIONALES

El jueves 27 de febrero, si el tiempo acompaña, celebraremos el día de Andalucía con una Gymkana de juegos tradicionales, en la que participará todo el alumnado del colegio. 

A continuación expongo la relación de juegos que realizaremos con el alumnado de segundo y tercer ciclo:

JUEGOS PISTA A:

1.A. LA COMBA (4 EQUIPOS). 

Consiste en que dos jugadores agarren, uno por cada extremo, una cuerda para darle vueltas. El resto de jugadores se colocan en fila para saltar sin perder su turno. Cualquiera de los jugadores que no salte cuando le toca, tropieza con la cuerda, se para el juego y ese jugador le tocara dar a la comba.
En el juego tradicional de la comba se cantan muchas canciones vamos a poner una de ellas, que es muy conocida: “Al pasar la Barca”
"Al pasar la barca, me dijo el barquero: las niñas bonitas, no pagan dinero. Yo no soy bonita, Ni lo quiero ser, Arriba la barca, Una, dos y tres".

2.A. LOS BOLOS. ( 4 EQUIPOS). 
Para el buen desarrollo del juego se precisa de una minuciosa disposición de los bolos en tres filas regulares de tres, con separaciones respectivas iguales y a una distancia de la línea de tiro también determinada y fija.
Objetivo: consiste, básicamente, en derribar con una bola, lanzada con la mano desde detrás de una raya señalada en el suelo que delimita la zona de tiro, el mayor número posible de bolos dispuestos según hemos descrito; utilizando para ello el estilo y las técnicas características del juego de bolos.
Cada bolo derribado sumará un punto. Gana el jugador que acumula más puntos.


3.A. LAS CHAPAS. (4 EQUIPOS). 

Juego de habilidad que consiste en recorrer un circuito con una chapa de refresco. Se pinta en el suelo con un trozo de tiza un circuito de dos líneas paralelas, bastante largo y con numerosas curvas, donde se marcara la línea de salida y la de llegada. Cada jugador recorrerá con su chapa el circuito dibujado.
La forma de mover la chapa es golpearla con la uña del dedo corazón ayudándose para tener más precisión y fuerza en el tiro con el dedo pulgar.
Las salidas del circuito se penalizan con volver a empezar. Está permitido chocar unas chapas con otras para así hacer salir del circuito al otro participante.


4.A. RAYUELA. (4 EQUIPOS).

Se tira la piedra dentro de la casilla uno, sin que toque los bordes. Se salta a la casilla dos en un pie, y en esa misma posición se recorre casilla por casilla hasta llegar al cielo. En el cielo se descansa (se apoyan los dos pies) y se hace el recorrido inverso. Al llegar a la casilla 2, siempre en un solo pie, se recoge la piedra de la casilla 1, y se la salta, finalizando esa ronda. Las rondas siguen igual, pero arrojando la piedra en la casilla 2, y en las demás sucesivamente. En la última ronda la piedra se arroja al cielo. Si se comete alguna falta, el turno pasa al siguiente jugador. Quien primero complete sin faltas las diez rondas gana el juego.

5.A. CARRERAS DE SACOS. (4 EQUIPOS).
Para participar en una carrera de sacos debemos tener buen equilibrio, un gran sentido del humor para encajar las caídas y buena disposición para el ejercicio al aire libre.
El objetivo de la carrera de sacos es ganar la carrera, pero saltando como los canguros con los dos pies dentro del saco, llegando a meta en primer lugar cubriendo la distancia prevista. El número máximo de participantes estará limitado al ancho de la pista.

6.A. MEGADIANA. (4 EQUIPOS).

Cada jugador del primer equipo en lanzar cogera un saquito. Por turnos tirarán el saquito intentando dar en el centro de la megadiana para alcanzar la máxima puntuación. Cuando termine todo el equipo en lanzar, se sumarán las puntuaciones. Gana el equipo que consiga mayor puntuacion


JUEGOS PISTA B:

1.B. PIES QUIETOS. (GRAN GRUPO).

Los alumnos se reúnen, formando un círculo, en el centro del terreno de juego, y el jugador que la queda se coloca en el centro del círculo con la pelota. Este jugador lanza la pelota hacia arriba, verticalmente, y a la vez dice el nombre de un compañero que debe recoger la pelota lo antes posible y gritar ¡pies quietos!. Los demás jugadores que hasta ese momento se alejaban de la pelota, permanecerán inmóviles. El jugador nombrado y en posesión de la pelota, podrá dar tres pasos grandes acercándose a uno de los jugadores, posteriormente lanzará para intentar tocarle. El jugador podrá mover el cuerpo para intentar esquivar la pelota pero sin despegar los pies del suelo.
Si la pelota lanzada toca al jugador, será éste el que lance la pelota al aire una vez agrupados los jugadores. Si la pelota no toca al jugador, volverá a lanzarla el mismo.

2.B. LAS SILLAS. ( GRAN GRUPO).

Se disponen tantas sillas como niños haya menos una. Se colocan en círculo o bien juntas respaldo con respaldo. El juego empieza cuando comienza a sonar la música o la canción. Todos comienzan a dar vueltas alrededor de las sillas. En cuanto se para la música o la canción todos deben sentarse en la silla que tengan más cerca.
Pierde la persona que no logre sentarse en una silla. Se retira una persona y una silla. Y se comienza de nuevo.

3.B. PAÑUELO. (2 EQUIPOS).
Los dos equipos que se forman para poder jugar numeran a sus respectivos jugadores. En el centro del terreno de juego se hace una raya donde se coloca el que sujeta el pañuelo que es además quien hace de juez.
El juego del pañuelo comienza cuando el juez lo indique diciendo un número. Lo que implica que los dos jugadores de ambos equipos que tienen ese número salen corriendo a coger el pañuelo. Cuando llegan hasta el pañuelo el más rápido debe cogerlo y su adversario corre detrás para cogerlo. Si lo hace, éste pierde y gana un punto el equipo contrario.

4.B. QUEMA. (2 EQUIPOS).

Se forman dos equipos enfrentados en el campo de juego que estara formado por un rectangulo dividido en dos zonas y en los extremos de cada una se situará la zona del "cementerio".
Se determina, por cualquier procedimiento, el equipo que inicia el juego, que será el que posea el balón.
El equipo que posee el balón lo lanza contra el equipo contrario, y si le da a un jugador, éste queda muerto, Éste jugador coge el balón y se dirige a su “cementerio”, debiendo lanzar el balón para intentar quemar a un rival y salvar su vida. Pierde aquel equipo que todos sus jugadores están en el “cementerio”.

5.B. SOGATIRA (2 EQUIPOS).

Dos equipos enfrentados se alinean al final de los extremos de una soga. La soga es marcada con una "línea central" y dos marcas a cuatro metros de cada lado del centro de la línea. El equipo comienza con la línea central directamente sobre una línea marcada en la tierra, y una vez comenzado el juego, intentan "arrastrar" al otro equipo hasta que la marca más cercana al equipo oponente cruce la línea central, o cuando cometan una falta (cuando un miembro del equipo cae o se sienta).

6.B. RATON QUE TE PILLA EL GATO. ( GRAN GRUPO).

Los niños y niñas estarán sentados en círculos con las manos por detrás.
Uno de ellos será el elegido que correrá alrededor del círculo para colocarle el pañuelo a algún/a compañero/a, que estará cantando la canción “ratón que te pilla el gato”.
Uno de los dos será eliminado; Bien el que deja el pañuelo porque ha sido pillado o el que tiene el pañuelo porque no ha conseguido pillar a su compañero.

Letra de la canción:
Ratón que te pilla el gato, ratón que te va a pillar. Si no te pilla esta noche, mañana te pillará.


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