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lunes, 8 de octubre de 2018

CONTRIBUCIÓN DE LA EDUCACIÓN FÍSICA A LAS COMPETENCIAS CLAVE.

¿Cómo contribuye el área de Educación Física a su adquisición?

Se publica en la Ley Orgánica 8/2013, de 9 de diciembre (3), que las competencias son un elemento esencial del currículo y nuestra área contribuirá al desarrollo de las siete competencias clave, el área de Educación Física puede contribuir a la adquisición de todas y cada una de ellas:

– Competencia en comunicación lingüística (CCL): se desarrolla esta competencia desde varias perspectivas, pero, en todas ellas, gracias a la variedad de intercambios comunicativos que permite. Juegos de comunicación oral, juegos de presentación y un largo etc.
– Competencia matemática y competencias básicas en ciencia y tecnología (CMCT): Ciertas actividades que se realizan en educación física pueden contribuir a desarrollar esta competencia (apreciación de distancias, trayectorias…). Exploración y conocimiento de otros medios, mejora de la salud y de la calidad de vida.
– Competencia digital (CD): Por un lado los niños/as aprenden a valorar críticamente los mensajes referidos al cuerpo, procedentes de los medio de información y comunicación, por otra parte el alumnado tiene que ser capaz de hallar la información usando las TIC.
– Competencia Aprender a Aprender (CAA): supone habilidades para iniciarse en el aprendizaje y ser capaz de aprender a lo largo de la vida.
– Competencia Social y Cívica (CSC): a través de la práctica de actividades físicas se ponen en juego diversas estrategias de colaboración, oposición, integración, respecto, juego limpio, solidaridad, etc.
– Competencia en Sentido de la Iniciativa y Espíritu Emprendedor (CSIEE): se trabaja adquiriendo responsabilidades en educación física, necesarias para la vida cotidiana, el hecho de conocerse a sí mismo y la mejora del control emocional.
– Competencia en Conciencia y Expresiones Culturales (CCEC): la educación física se acerca a esta competencia apreciando la parte artística de ciertas ejecuciones motrices, entendiendo algunas manifestaciones de la motricidad humana como hechos culturales presentes en todas las culturas y civilizaciones.
Competencias clave en Educación Física


viernes, 13 de febrero de 2015

CELEBRAMOS EL DIA DE ANDALUCIA EN NUESTRAS CLASES DE E.F. CON LA U.D. DE JUEGOS TRADICIONALES

JUEGOS TRADICIONALES DE ANDALUCÍA

En Andalucía no se pierde la tradición de los juegos, ya que se han ido recordando de generación en generación. Andalucía tiene unos juegos tradicionales muy bonitos, divertidos y originales.  Durante estos días vamos a realizar algunos de los más característicos en nuestras clases de E.F.
 
Os mostraré algunos de ellos.

Carreras de caballos y carretillas.





Organización: Todos por parejas colocados en la posición que se precise en función de que la carrera sea de una modalidad o de otra. El cambio de una modalidad a otra se realizará de manera alternativa a la conclusión de cada serie.
Material: Ninguno.
Desarrollo: A la señal se inicia la carrera hasta una marca determinada y vuelta al lugar de partida. El 1º en atravesar la línea de llegada gana. Se trata de un recorrido de ida y vuelta.
Reglas:
- Hay que pisar la línea del final de la pista para poder dar la vuelta.
- En caso de caídas o por mutuo acuerdo podemos cambiarnos las posiciones tantas veces como deseemos.
- No podemos avanzar mientras estemos sueltos o efectuando un cambio.
- En caso de organizarse por relevos no nos podemos sacar el saco hasta la zona de cambios, es decir, detrás de la línea de salida.
Observaciones: En el caso de encontrarnos con una gran avalancha de alumnos en un mismo instante organizaríamos el juego por relevos.
El patio de mi casa.



Organización: Todos en círculo cogidos de la mano.
Material: Ninguno.
Desarrollo: Comenzamos a caminar en el sentido de las agujas del reloj cantando la canción popular "El patio de mi casa es particular, cuando llueve se moja como los demás..." a la vez que vamos haciendo lo que la canción nos vaya ordenando.
Reglas:- Seguir las órdenes de la canción sin solarnos de la mano.
- A quién se equivoque lo cambiaremos de sitio y empezará a cantar la canción en solitario para que después los demás le acompañen.
Observaciones: Si el grupo que llega a la posta es demasiado numeroso los dividiremos en dos subgrupos.

Carreras de Chapas



Organización: Se establecen dos grupos y un orden dentro de cada uno de ellos.
Material: Una Chapa por cada alumno y dos circuitos idénticos dibujados en el albero.
Desarrollo: En nuestro turno golpearemos nuestra chapa con el dedo tres veces intentando no salirnos del circuito. Cuando se escuche la voz de "cambio" (fin de la actividad) el que fuese en primera posición en la última ronda de tiradas habrá ganado, intentando de esta manera darle ventaja a los que tiren primero.
Reglas:
- Si al golpear una chapa se sale del camino se vuelve a colocar en el lugar desde el que se golpeó.
- Hay que golpear las chapas, si se empujan se vuelve al lugar en que comenzó el empujón.
Observaciones: Establecer los dos grupos y el orden dentro de cada uno de ellos a criterio de los monitores. En el caso de que los subgrupos sigan siendo muy numerosos tiraríamos de una sola vez en nuestro turno para dar mayor celeridad al juego y reducir así el tiempo de espera.

El corro de la patata


Organización: Todos en círculo cogidos de la mano.
Material: Ninguno.
Desarrollo: Comenzamos a caminar en el sentido de las agujas del reloj cantando la canción popular "El corro de la patata..." a la vez que vamos haciendo lo que la canción nos vaya ordenando.
Reglas:
- Seguir las órdenes de la canción sin solarnos de la mano.
- A quién se equivoque lo cambiaremos de sitio y empezará a cantar la canción en solitario para que después los demás le acompañen.
Observaciones: Si el grupo que llega a la posta es demasiado numeroso los dividiremos en dos subgrupos.
 

El pañuelito


Organización: Dos equipos numerados, cada uno detrás de la señal de su respectivo campo.
Material: Un pañuelo.
Desarrollo: El monitor situado en medio de la pista dice en voz alta un número cualquiera. Los jugadores con dicho número intentarán coger el pañuelo del monitor antes que su homólogo en el otro equipo e intentarán llegar hasta la línea en la que se encuentran sus compañeros antes de ser alcanzado por su adversario.
Reglas:
- Cuando vaya a coger el pañuelo no me puedo pasar al otro campo hasta que mi rival haya cogido el pañuelo, una vez que ocurra esto intentaré alcanzarlo antes de que llegue a sus compañeros.
- El que coja el pañuelo y regrese a la señal de salida sin ser alcanzado ganará un punto para su equipo, en caso contrario, es decir, si es alcanzado, el punto será para el otro equipo.
Observaciones: En caso de ser muy numeroso el grupo dividirlo en dos subgrupos para hacer dos juegos simultáneos con cuatro equipos en total jugando dos a dos.

La gallinita ciega


Organización: Uno la queda con los ojos tapados por un pañuelo, el resto se coloca a su alrededor.
Material: Un pañuelo por grupo. (x3)
Desarrollo: Al que la queda se le da varias vueltas mientras cantamos la canción oficial del juego: "Gallinita ciega, ¿qué se te ha perdido...". Tras esto ha de intentar coger a uno de sus compañeros y ayudándose del tacto adivinar quien es. Si lo adivina cambiará de rol con el compañero alcanzado, si se equivoca el monitor elegirá al compañero que le sucederá.
Reglas:
- No podemos salirnos de un espacio determinado para facilitarle el trabajo al que la queda.
- A quién se deje coger se le eliminará por entender que está haciendo trampas.
Observaciones: Para potenciar la participación haremos tres grupos, cada uno al cargo de un monitor.

El Hoyo


Organización: Un hoyo en el suelo y una línea de 5cm aprox. situada a unos 3m. Todos colocados detrás del hoyo con una ficha cada uno. Se establece un orden de lanzamientos.
Material: Una ficha por alumno.
Desarrollo: El primero lanza su ficha e intenta dejarla encima de la línea, después le seguirán sus compañeros. Los que lo hayan logrado sumarán un punto, pero en caso de no haberlo logrado nadie se le concederá un único punto al que, sin pasarse, la deje más cerca de la línea.
Al concluir nos colocamos todos detrás de la línea y procedemos de idéntica forma intentando meter la ficha en el hoyo.
Reglas:- Ganará el que sume más puntos en la última ronda completada antes de escuchar la voz de cambio.
Observaciones: En caso de grupos muy numerosos hacer dos subgrupos.

La Rayuela




Organización: Todos colocados por orden al principio del dibujado en el suelo.
Material: Un turco dibujado en el suelo (2 pos sí se hacen subgrupos) y una ficha por alumno.
Desarrollo: En nuestro turno lanzamos la piedra al nº1 y comenzamos haciendo el recorrido saltándonos dicho número y avanzando a pata coja en las casillas que se hallan solas y con un pie en cada casilla cuando halla dos unidas, casos del 4 -5 y 7 -8. Si logro hacer el recorrido de ida y vuelta sin fallos recogeré mi ficha y la lanzaré al nº2 procediendo de la misma manera saltándonos el nº2 esta vez.
Reglas:
- Si la ficha no cae en la casilla que nos toca no podremos comenzar hasta la siguiente ronda.
- Si pisamos una línea o no pisamos según nos toque (pata coja o pies juntos) tendremos que volver a la salida y esperar al próximo turno.
Observaciones: No utilizaremos piedras como en el juego original para reducir riesgos. En caso de grupos muy numerosos hacer dos subgrupos.

La Bombilla.


Organización: Uno la queda y se coloca con el tronco inclinado en el principio de la bombilla (en el casquillo) para que sus compañeros puedan saltarle al entrar en la bombilla. El resto se coloca por orden y en fila fuera de la misma. Antes de comenzar el juego la madre le dice al oído al que la queda el nombre de una fruta.
Material: Una Bombilla dibujada en el suelo.
Desarrollo: Los alumnos entran en la bombilla saltando al que la queda diciendo en el aire el nombre de una fruta, al caer pueden dar dos pasos en la dirección que deseen y se quedan quietos. Si tocan a un compañero o dicen la fruta prohibida pasará a quedarla.
Reglas:
- Si cuando han saltado todos nadie ha dicho la fruta prohibida, la madre puede decirla, dando permiso de esta manera al que la queda a coger a uno de sus compañeros antes de que se salga de la bombilla.
- No nos podemos mover hasta que la madre (el monitor) no diga el nombre de la fruta.
- Si nadie dice la fruta prohibida, no se tocan al entrar en la bombilla y no consigue coger a ninguno la seguirá quedando el mismo o se cambiará por cualquier compañero a criterio del monitor.
Observaciones: En caso de grupos muy numerosos hacer dos subgrupos.

La Petanca


Organización: Todos detrás de la línea de comienzo y ordenados por turno de lanzamiento.
Material: Un equipo de Petanca compuesto por una pelota pequeña y dos de Petanca por jugador.
Desarrollo: El último jugador lanza la bola pequeña a la distancia que desee. Posteriormente todos han de intenta aproximar sus bolas lo más cerca posible de la pequeña tirando una vez cada uno hasta concluir sus tres lanzamientos. El que deposite su bola más cerca de la pequeña se anotará un punto. Una vez concluida esta primera ronda y desde el otro extremo de la pista se procederá de la misma manera, siendo ahora el jugador que ganó en la ronda anterior quien lance la bola pequeña.
Reglas:
- No se puede pisar la pista para recoger nuestras bolas hasta que los monitores así lo indiquen al finalizar el último de los lanzamientos del último de los jugadores.
- Queda terminantemente prohibido tocar las bolas antes de que los monitores realicen sus comprobaciones pertinentes.

Observaciones: Vigilar que nadie invada la pista para evitar posibles colisiones. Los juegos de Petanca se realizan con un máximo de6 jugadores, nosotros dividiremos el gran grupo en tres subgrupos como máximo para facilitar la participación.

La Paella


Organización: Uno la queda con ambas manos unidas. Se coloca dentro de la zona determinada como "Casa".
Material: Ninguno.
Desarrollo: Cuando se grite "¡Paella de uno...va!" el que la queda intentará alcanzar a alguien, cuando lo logre regresan a su casa y se cogen de la mano.
A la voz de "¡Paella de dos...va!" , salen de la casa e intentan coger a un tercero, cuando lo logren regresan a la casa y se cogen de la mano. Después se gritará "¡Paella de tres...va!" y así sucesivamente.
Reglas:
- No podemos meternos en la casa de los que la quedan o pasaríamos a acompañarlos.
- En caso de soltarse de la mano los que la quedan tendrán que regresar a su casa para poder volver a agruparse.

Observaciones: Delimitar claramente el espacio determinado para esta prueba y en especial la casa de los que la quedan.

Carreras de sacos.


Organización: Todos con las piernas metidas en un saco detrás de la señal de salida.
Material: Sacos resistentes. Lo ideal sería un saco para cada alumno. Aprox: 18
Desarrollo: A la señal se inicia la carrera hasta una marca determinada y vuelta al lugar de partida. El 1º en atravesar la línea de llegada gana. Se trata de un recorrido de ida y vuelta.
Reglas:
- Hay que pisar la línea del final de la pista para poder dar la vuelta.
- No nos podemos sacar el saco en ningún momento, quedaríamos descalificados.
- En caso de organizarse por relevos no nos podemos sacar el saco hasta la zona de cambios, es decir, detrás de la línea de salida.
Observaciones: Para el nivel inicial se pueden establecer un sistema de ayudas para evitar en la medida de lo posible las caídas a través de un compañero que le acompañe durante todo el recorrido.

En caso de no disponer sacos para todos/as organizar la carrera por relevos.

La Sogatira


Organización: 2 equipos.
Material: Una soga con un lazo en medio
Desarrollo: Se coloca cada equipo a un extremo de la cuerda detrás de la marca correspondiente y a la señal comienzan a tirar con fuerza intentando que el lazo de la soga pase la señal de su campo.
Reglas:- No se puede empezar a tirar hasta que el monitor dé la señal de inicio.
- Prohibido enrollarse la soga en la mano para tirar.

Observaciones: Se puede hacer de manera cooperativa añadiendo otra soga (cuerda) anudada en el medio a la primera formando una especie de X.

lunes, 24 de febrero de 2014

GYMKANA DE JUEGOS TRADICIONALES

El jueves 27 de febrero, si el tiempo acompaña, celebraremos el día de Andalucía con una Gymkana de juegos tradicionales, en la que participará todo el alumnado del colegio. 

A continuación expongo la relación de juegos que realizaremos con el alumnado de segundo y tercer ciclo:

JUEGOS PISTA A:

1.A. LA COMBA (4 EQUIPOS). 

Consiste en que dos jugadores agarren, uno por cada extremo, una cuerda para darle vueltas. El resto de jugadores se colocan en fila para saltar sin perder su turno. Cualquiera de los jugadores que no salte cuando le toca, tropieza con la cuerda, se para el juego y ese jugador le tocara dar a la comba.
En el juego tradicional de la comba se cantan muchas canciones vamos a poner una de ellas, que es muy conocida: “Al pasar la Barca”
"Al pasar la barca, me dijo el barquero: las niñas bonitas, no pagan dinero. Yo no soy bonita, Ni lo quiero ser, Arriba la barca, Una, dos y tres".

2.A. LOS BOLOS. ( 4 EQUIPOS). 
Para el buen desarrollo del juego se precisa de una minuciosa disposición de los bolos en tres filas regulares de tres, con separaciones respectivas iguales y a una distancia de la línea de tiro también determinada y fija.
Objetivo: consiste, básicamente, en derribar con una bola, lanzada con la mano desde detrás de una raya señalada en el suelo que delimita la zona de tiro, el mayor número posible de bolos dispuestos según hemos descrito; utilizando para ello el estilo y las técnicas características del juego de bolos.
Cada bolo derribado sumará un punto. Gana el jugador que acumula más puntos.


3.A. LAS CHAPAS. (4 EQUIPOS). 

Juego de habilidad que consiste en recorrer un circuito con una chapa de refresco. Se pinta en el suelo con un trozo de tiza un circuito de dos líneas paralelas, bastante largo y con numerosas curvas, donde se marcara la línea de salida y la de llegada. Cada jugador recorrerá con su chapa el circuito dibujado.
La forma de mover la chapa es golpearla con la uña del dedo corazón ayudándose para tener más precisión y fuerza en el tiro con el dedo pulgar.
Las salidas del circuito se penalizan con volver a empezar. Está permitido chocar unas chapas con otras para así hacer salir del circuito al otro participante.


4.A. RAYUELA. (4 EQUIPOS).

Se tira la piedra dentro de la casilla uno, sin que toque los bordes. Se salta a la casilla dos en un pie, y en esa misma posición se recorre casilla por casilla hasta llegar al cielo. En el cielo se descansa (se apoyan los dos pies) y se hace el recorrido inverso. Al llegar a la casilla 2, siempre en un solo pie, se recoge la piedra de la casilla 1, y se la salta, finalizando esa ronda. Las rondas siguen igual, pero arrojando la piedra en la casilla 2, y en las demás sucesivamente. En la última ronda la piedra se arroja al cielo. Si se comete alguna falta, el turno pasa al siguiente jugador. Quien primero complete sin faltas las diez rondas gana el juego.

5.A. CARRERAS DE SACOS. (4 EQUIPOS).
Para participar en una carrera de sacos debemos tener buen equilibrio, un gran sentido del humor para encajar las caídas y buena disposición para el ejercicio al aire libre.
El objetivo de la carrera de sacos es ganar la carrera, pero saltando como los canguros con los dos pies dentro del saco, llegando a meta en primer lugar cubriendo la distancia prevista. El número máximo de participantes estará limitado al ancho de la pista.

6.A. MEGADIANA. (4 EQUIPOS).

Cada jugador del primer equipo en lanzar cogera un saquito. Por turnos tirarán el saquito intentando dar en el centro de la megadiana para alcanzar la máxima puntuación. Cuando termine todo el equipo en lanzar, se sumarán las puntuaciones. Gana el equipo que consiga mayor puntuacion


JUEGOS PISTA B:

1.B. PIES QUIETOS. (GRAN GRUPO).

Los alumnos se reúnen, formando un círculo, en el centro del terreno de juego, y el jugador que la queda se coloca en el centro del círculo con la pelota. Este jugador lanza la pelota hacia arriba, verticalmente, y a la vez dice el nombre de un compañero que debe recoger la pelota lo antes posible y gritar ¡pies quietos!. Los demás jugadores que hasta ese momento se alejaban de la pelota, permanecerán inmóviles. El jugador nombrado y en posesión de la pelota, podrá dar tres pasos grandes acercándose a uno de los jugadores, posteriormente lanzará para intentar tocarle. El jugador podrá mover el cuerpo para intentar esquivar la pelota pero sin despegar los pies del suelo.
Si la pelota lanzada toca al jugador, será éste el que lance la pelota al aire una vez agrupados los jugadores. Si la pelota no toca al jugador, volverá a lanzarla el mismo.

2.B. LAS SILLAS. ( GRAN GRUPO).

Se disponen tantas sillas como niños haya menos una. Se colocan en círculo o bien juntas respaldo con respaldo. El juego empieza cuando comienza a sonar la música o la canción. Todos comienzan a dar vueltas alrededor de las sillas. En cuanto se para la música o la canción todos deben sentarse en la silla que tengan más cerca.
Pierde la persona que no logre sentarse en una silla. Se retira una persona y una silla. Y se comienza de nuevo.

3.B. PAÑUELO. (2 EQUIPOS).
Los dos equipos que se forman para poder jugar numeran a sus respectivos jugadores. En el centro del terreno de juego se hace una raya donde se coloca el que sujeta el pañuelo que es además quien hace de juez.
El juego del pañuelo comienza cuando el juez lo indique diciendo un número. Lo que implica que los dos jugadores de ambos equipos que tienen ese número salen corriendo a coger el pañuelo. Cuando llegan hasta el pañuelo el más rápido debe cogerlo y su adversario corre detrás para cogerlo. Si lo hace, éste pierde y gana un punto el equipo contrario.

4.B. QUEMA. (2 EQUIPOS).

Se forman dos equipos enfrentados en el campo de juego que estara formado por un rectangulo dividido en dos zonas y en los extremos de cada una se situará la zona del "cementerio".
Se determina, por cualquier procedimiento, el equipo que inicia el juego, que será el que posea el balón.
El equipo que posee el balón lo lanza contra el equipo contrario, y si le da a un jugador, éste queda muerto, Éste jugador coge el balón y se dirige a su “cementerio”, debiendo lanzar el balón para intentar quemar a un rival y salvar su vida. Pierde aquel equipo que todos sus jugadores están en el “cementerio”.

5.B. SOGATIRA (2 EQUIPOS).

Dos equipos enfrentados se alinean al final de los extremos de una soga. La soga es marcada con una "línea central" y dos marcas a cuatro metros de cada lado del centro de la línea. El equipo comienza con la línea central directamente sobre una línea marcada en la tierra, y una vez comenzado el juego, intentan "arrastrar" al otro equipo hasta que la marca más cercana al equipo oponente cruce la línea central, o cuando cometan una falta (cuando un miembro del equipo cae o se sienta).

6.B. RATON QUE TE PILLA EL GATO. ( GRAN GRUPO).

Los niños y niñas estarán sentados en círculos con las manos por detrás.
Uno de ellos será el elegido que correrá alrededor del círculo para colocarle el pañuelo a algún/a compañero/a, que estará cantando la canción “ratón que te pilla el gato”.
Uno de los dos será eliminado; Bien el que deja el pañuelo porque ha sido pillado o el que tiene el pañuelo porque no ha conseguido pillar a su compañero.

Letra de la canción:
Ratón que te pilla el gato, ratón que te va a pillar. Si no te pilla esta noche, mañana te pillará.


lunes, 20 de enero de 2014

LA PIRÁMIDE DE LA ALIMENTACIÓN


LA PIRÁMIDE DE LA ALIMENTACIÓN.

    La pirámide de los alimentos muestra la cantidad (porciones) y proporción de alimentos, distribuidos en grupos que contienen una aportación nutricional semejante, que debemos tomar cada día, en función de las recomendaciones de ingestión de hidratos de carbono, grasas, proteínas, fibra, vitaminas, minerales... teniendo en cuenta que todos los alimentos son necesarios para una alimentación equilibrada. A medida que se asciende por la pirámide, disminuye la cantidad diaria recomendada para los distintos grupos de alimentos.



PINCHA SOBRE LA IMAGEN Y JUEGA AL JUEGO DE LA PIRÁMIDE DE LA ALIMENTACIÓN SALUDABLE.


http://www.naos.aesan.msssi.gob.es/csym/juegos/juegoPiramide.html

1er nivel: pan, cereales, arroz y pasta
    Es la base, o parte más baja de la pirámide. En ella se encuentran los cereales, el pan, las patatas, la pasta, el arroz... Casi todos ellos contienen muy poca grasa. Este grupo de alimentos aporta la mayor parte de las calorías que un individuo sano consume al día. La cantidad que se consume debe ser proporcional al gasto energético de cada persona, lo que a su vez está condicionado por la edad, el sexo y la actividad física. Así, las personas más activas, que gastan más energía, pueden consumir una mayor cantidad de estos alimentos que las personas sedentarias de su misma edad y sexo. Deberían tomarse entre 6 y 11 porciones diarias. Una porción equivale la una rebanada de pan, media taza de arroz o pasta.
2º nivel: frutas y verduras
    Este nivel está dividido en dos compartimentos; en uno se sitúan las verduras y en el otro las frutas. Es muy importante la aportación de fibra y vitaminas que tienen estos grupos, especialmente las antioxidantes. Se debe tratar de estimular su consumo a todas las edades.
  • Frutas: Proporcionan hidratos de carbono de absorción lenta. Son ricas en ácido fólico y vitaminas C, B, E... Diariamente se recomiendan de 2 a 4 porciones, siendo preferible consumir frutas antes que zumos. Una porción equivale la una fruta mediana, 15 ó 20 uvas...
  • Verduras: Proporcionan hidratos de carbono de absorción lenta y son ricas en vitaminas. Diariamente son recomendables de 3 a 5 porciones, siendo por lo menos una de ellas cruda. Una porción equivale la media taza de vegetales cocinados, una taza de vegetales crudos...
3er nivel: lácteos y carne/pescado
    Está subdividido en dos partes: el grupo de los lácteos y el que agrupa a las carnes, pescados mariscos, pollos, huevos y leguminosas secas.
  • Lácteos (leche, yogur, queso): Son particularmente importantes por su aportación de calcio (para prevenir la osteoporosis) y proteínas de alto valor biológico. Todas las personas deben tratar de consumir leche diariamente. Se recomienda a las personas con sobrepeso u obesidad preferir las leches semidesnatadas o desnatadas, que mantienen su aportación de nutrientes esenciales con un menor contenido de grasas caloríficas. Se recomiendan 2 ó 3 porciones diarias. Una porción equivale a 1 vaso de leche, 1 yogur...
  • Carnes, pescados, marisco, huevos, leguminosas: Se recomienda el consumo de pescado, por su excelente aportación de proteínas, hierro, vitamina B12, iodo, zinc y, en especial, porque aporta grasas necesarias para la salud que contienen un efecto preventivo de los factores de riesgo de las enfermedades cardiovasculares. Después del pescado, se recomiendan las carnes blancas (pollo, pavo) antes que las rojas, por su menor contenido de grasas. El grupo de las carnes se caracteriza por su aportación de proteínas de alto valor biológico y minerales. Es aconsejable tomar 2 ó 3 porciones diarias. Una porción equivale a 60-90 gramos de carne o pescado, 1 huevo, ½ taza de legumbres cocinadas...
4º nivel: grasas, aceites y dulces
    Forman la cúspide de la pirámide. Se agrupan aquí los aceites, mantequilla, margarina y aquellos alimentos que contienen una importante cantidad de grasas, como las aceitunas, nueces... También el azúcar, la miel y los alimentos que los contienen en abundancia. En este grupo, se recomienda preferir las grasas de origen vegetal (aceites de oliva, soja,...) a las de origen animal (mantequillas, natas, tocino...), ya que estas últimas tienen un alto contenido de ácidos grasos saturados y colesterol. Su consumo debe ser moderado, de acuerdo a las necesidades energéticas del individuo.

LA ALIMENTACIÓN Y EL EJERCICIO FÍSICO.


LOS NUTRIENTES.

    Los nutrientes son sustancias que están contenidas en los alimentos y que nuestro organismo necesita diariamente. Se diferencia entre macronutrientes y micronutrientes.

LOS MACRONUTRIENTES:
    Son compuestos que el cuerpo precisa en mayor cantidad. Cumplen dos funciones en nuestro organismo: energética (ya que su consumo aporta calorías) y plástica (porque forman estructuras corporales). Son las proteínas, los lípidos (grasas) y los hidratos de carbono (carbohidratos). 
  • Hidratos de carbono, carbohidratos o glúcidos: Su función principal es aportar energía. Pueden ser monosacáridos, oligosacáridos o polisacáridos, aunque normalmente se dividen en: almidones o féculas (como las patatas, los cereales y las legumbres), azúcares (presentes en las frutas, leche, miel...) y fibra (presente en verduras, frutos secos, frutas, cereales, legumbres...). Casi todos los hidratos de carbono que consumimos se transforman en un compuesto llamado glucosa y son absorbidos por el intestino. Después pasan al hígado y se transforman en glucógeno (una sustancia que nos da energía en los momentos que no la tenemos, como por ejemplo entre las comidas). Los hidratos de carbono deben formar parte del 60% o 65% de nuestra alimentación. Aunque se podría pasar meses sin ellos, se recomienda una cantidad mínima de 100 gramos diarios. El consumo de un gramo de hidratos de carbono produce 4 calorías.
  • Proteínas: Tienen muchas funciones en las células de nuestro cuerpo: forman parte de algunas estructuras (músculos, tendones, piel, uñas...), transportan oxígeno y grasas y son la base de los genes (ADN). Las proteínas están formadas por aminoácidos; hay 20 tipos diferentes de aminoácidos, y cada proteína está formada por unos 100 ó 200 aminoácidos. Las proteínas pueden ser de origen vegetal o animal; las animales están en las carnes, pescados, aves, huevos y productos lácteos. Las vegetales se encuentran en frutos secos, legumbres, champiñones, cereales... Las proteínas son imprescindibles para el mantenimiento de la vida, ya que son la principal fuente de energía que se consume cuando se está en reposo. La Organización Mundial de la Salud (OMS) recomienda un aporte de 0,8 gramos diarios de proteína por kg. corporal de peso. Tienen que estar presentes aproximadamente en un 15% de nuestra alimentación diaria. El consumo de un gramo de proteínas produce 4 calorías.
  • Grasas o Lípidos: La mayor función de las grasas es aportar energía al organismo, aunque también forman parte de estructuras corporales. Se encuentran en los aceites vegetales (oliva, maíz, girasol...) y en compuestos animales (manteca, tocino...). Se dividen en tres tipos: triglicéridos, fosfolípidos y colesterol. Las grasas son la reserva energética más importante del organismo de los animales, ya que el consumo de un gramo aporta 9 calorías. Deben estar presentes en un 20% de nuestra alimentación diaria.
LOS MICRONUTRIENTES.
    El organismo los necesita en menor cantidad. Cumplen sólo la función plástica, formando determinadas estructuras. Son las vitaminas y las sales minerales.
  • Vitaminas:  No aportan energía, pero sin ellas el cuerpo no sería capaz de aprovechar determinados elementos de nuestra alimentación.
  • Sales minerales: Son componentes inorgánicos de la alimentación (es decir, se encuentran en la naturaleza sin formar parte de los seres vivos). Son necesarias para la elaboración de tejidos, síntesis de hormonas y determinadas reacciones químicas.
EL AGUA
    El agua representa aproximadamente el 75% del peso que tiene una persona al nacer y el 60% cuando es adulta. Las reacciones de nuestro organismo que nos permiten estar vivos tienen lugar en el agua, con lo cual es imprescindible para vivir. Diariamente, se pierde por cuatro vías fundamentales: piel, pulmones, riñones y heces. Es necesario tomar entre 2 y 3 litros de agua cada día (la mitad aproximadamente se obtiene de los alimentos y la otra mitad hay que beberla). Se debe beber entre las comidas, y no durante o después de las mismas, ya que eso puede producir digestiones más lentas. Está especialmente recomendado beber uno o dos vasos de agua al levantarse por las mañanas, ya que así se consigue una mejor hidratación y se activan los mecanismos de limpieza del organismo. Cuando se practique ejercicio físico, es conveniente beber agua antes, durante y después del mismo.

domingo, 17 de noviembre de 2013

COMO CONSTRUIR BOLAS DE MALABARES

En este vídeo podéis ver paso a paso como construir las bolas de malabares con globos que usaremos en nuestra clase de educación física. Una vez que las tengáis realizadas, podéis personalizarlas con distintos dibujos y poniéndole vuestro nombre.

El malabarismo ya no es una actividad que sólo se practica en el circo y entre malabaristas, se está poniendo cada día más de moda entre los niños. Este arte de manipular bolas u otro objeto, además, es una buena actividad para estimular las habilidades, la coordinación y el equilibrio de los niños.

Los juegos con pelotas, globos o bolas, sean dentro o fuera de casa, son actividades que pueden contribuir positivamente al desarrollo motriz de los niños. Los malabares son perfectos para eso y además, la diversión estará asegurada. En este vídeo, padres e hijos aprenden cómo hacer unas bolas de malabarismo de colores para que los niños pasen un rato muy divertido intentando mantenerlas en el aire y conseguir atraparlas antes de que se caigan. Todo es una cuestión de intentarlo. ¡Manos a la obra!