El jueves 27 de febrero, si el tiempo acompaña, celebraremos el día de Andalucía con una Gymkana de juegos tradicionales, en la que participará todo el alumnado del colegio.
A continuación expongo la relación de juegos que realizaremos con el alumnado de segundo y tercer ciclo:
JUEGOS
PISTA A:
1.A.
LA COMBA (4 EQUIPOS).
Consiste
en que dos jugadores agarren, uno por cada extremo, una cuerda para
darle vueltas. El resto de jugadores se colocan en fila para saltar
sin perder su turno. Cualquiera de los jugadores que no salte cuando
le toca, tropieza con la cuerda, se para el juego y ese jugador le
tocara dar a la comba.
En
el juego tradicional de la comba se cantan muchas canciones vamos a
poner una de ellas, que es muy conocida: “Al pasar la Barca”
"Al
pasar la barca, me dijo el barquero: las niñas bonitas, no pagan
dinero. Yo no soy bonita, Ni lo quiero ser, Arriba la barca, Una, dos
y tres".
2.A.
LOS BOLOS. ( 4 EQUIPOS).
Para
el buen desarrollo del juego se precisa de una minuciosa disposición
de los bolos en tres filas regulares de tres, con separaciones
respectivas iguales y a una distancia de la línea de tiro también
determinada y fija.
Objetivo:
consiste, básicamente, en derribar con una bola, lanzada con la mano
desde detrás de una raya señalada en el suelo que delimita la zona
de tiro, el mayor número posible de bolos dispuestos según hemos
descrito; utilizando para ello el estilo y las técnicas
características del juego de bolos.
Cada
bolo derribado sumará un punto. Gana el jugador que acumula más
puntos.
3.A.
LAS CHAPAS. (4 EQUIPOS).
Juego
de habilidad que consiste en recorrer un circuito con una chapa de
refresco. Se pinta en el suelo con un trozo de tiza un circuito de
dos líneas paralelas, bastante largo y con numerosas curvas, donde
se marcara la línea de salida y la de llegada. Cada jugador
recorrerá con su chapa el circuito dibujado.
La
forma de mover la chapa es golpearla con la uña del dedo corazón
ayudándose para tener más precisión y fuerza en el tiro con el
dedo pulgar.
Las salidas del circuito se penalizan con volver a
empezar. Está permitido chocar unas chapas con otras para así hacer
salir del circuito al otro participante.
4.A.
RAYUELA. (4 EQUIPOS).
Se
tira la piedra dentro de la casilla uno, sin que toque los bordes. Se
salta a la casilla dos en un pie, y en esa misma posición se recorre
casilla por casilla hasta llegar al cielo. En el cielo se descansa
(se apoyan los dos pies) y se hace el recorrido inverso. Al llegar a
la casilla 2, siempre en un solo pie, se recoge la piedra de la
casilla 1, y se la salta, finalizando esa ronda. Las rondas siguen
igual, pero arrojando la piedra en la casilla 2, y en las demás
sucesivamente. En la última ronda la piedra se arroja al cielo. Si
se comete alguna falta, el turno pasa al siguiente jugador. Quien
primero complete sin faltas las diez rondas gana el juego.
5.A.
CARRERAS DE SACOS. (4 EQUIPOS).
Para
participar en una carrera de sacos debemos tener buen equilibrio, un
gran sentido del humor para encajar las caídas y buena disposición
para el ejercicio al aire libre.
El
objetivo de la carrera de sacos es ganar la carrera, pero saltando
como los canguros con los dos pies dentro del saco, llegando a meta
en primer lugar cubriendo la distancia prevista. El número máximo
de participantes estará limitado al ancho de la pista.
6.A.
MEGADIANA. (4 EQUIPOS).
Cada
jugador del primer equipo en lanzar cogera un saquito. Por turnos
tirarán el saquito intentando dar en el centro de la megadiana para
alcanzar la máxima puntuación. Cuando termine todo el equipo en
lanzar, se sumarán las puntuaciones. Gana el equipo que consiga
mayor puntuacion
JUEGOS
PISTA B:
1.B.
PIES
QUIETOS. (GRAN GRUPO).
Los
alumnos se reúnen, formando un círculo, en el centro del terreno de
juego, y el jugador que la queda se coloca en el centro del círculo
con la pelota. Este jugador lanza la pelota hacia arriba,
verticalmente, y a la vez dice el nombre de un compañero que debe
recoger la pelota lo antes posible y gritar ¡pies quietos!. Los
demás jugadores que hasta ese momento se alejaban de la pelota,
permanecerán inmóviles. El jugador nombrado y en posesión de la
pelota, podrá dar tres pasos grandes acercándose a uno de los
jugadores, posteriormente lanzará para intentar tocarle. El jugador
podrá mover el cuerpo para intentar esquivar la pelota pero sin
despegar los pies del suelo.
Si la
pelota lanzada toca al jugador, será éste el que lance la pelota al
aire una vez agrupados los jugadores. Si la pelota no toca al
jugador, volverá a lanzarla el mismo.
2.B.
LAS SILLAS. ( GRAN GRUPO).
Se
disponen tantas sillas como niños haya menos una. Se colocan en
círculo o bien juntas respaldo con respaldo. El juego empieza cuando
comienza a sonar la música o la canción. Todos comienzan a dar
vueltas alrededor de las sillas. En cuanto se para la música o la
canción todos deben sentarse en la silla que tengan más cerca.
Pierde
la persona que no logre sentarse en una silla. Se retira una persona
y una silla. Y se comienza de nuevo.
3.B.
PAÑUELO. (2 EQUIPOS).
Los
dos equipos que se forman para poder jugar numeran a sus respectivos
jugadores. En el centro del terreno de juego se hace una raya donde
se coloca el que sujeta el pañuelo que es además quien hace de
juez.
El
juego del pañuelo comienza cuando el juez lo indique diciendo un
número. Lo que implica que los dos jugadores de ambos equipos que
tienen ese número salen corriendo a coger el pañuelo. Cuando llegan
hasta el pañuelo el más rápido debe cogerlo y su adversario corre
detrás para cogerlo. Si lo hace, éste pierde y gana un punto el
equipo contrario.
4.B.
QUEMA. (2 EQUIPOS).
Se
forman dos equipos enfrentados en el campo de juego que estara
formado por un rectangulo dividido en dos zonas y en los extremos de
cada una se situará la zona del "cementerio".
Se
determina, por cualquier procedimiento, el equipo que inicia el
juego, que será el que posea el balón.
El
equipo que posee el balón lo lanza contra el equipo contrario, y si
le da a un jugador, éste queda muerto, Éste jugador coge el balón
y se dirige a su “cementerio”, debiendo lanzar el balón para
intentar quemar a un rival y salvar su vida. Pierde aquel equipo que
todos sus jugadores están en el “cementerio”.
5.B.
SOGATIRA
(2 EQUIPOS).
Dos
equipos enfrentados se alinean al final de los extremos de una soga.
La soga es marcada con una "línea central" y dos marcas a
cuatro metros de cada lado del centro de la línea. El equipo
comienza con la línea central directamente sobre una línea marcada
en la tierra, y una vez comenzado el juego, intentan "arrastrar"
al otro equipo hasta que la marca más cercana al equipo oponente
cruce la línea central, o cuando cometan una falta (cuando un
miembro del equipo cae o se sienta).
6.B.
RATON QUE TE PILLA EL GATO. ( GRAN GRUPO).
Los
niños y niñas estarán sentados en círculos con las manos por
detrás.
Uno
de ellos será el elegido que correrá alrededor del círculo para
colocarle el pañuelo a algún/a compañero/a, que estará cantando
la canción “ratón que te pilla el gato”.
Uno
de los dos será eliminado; Bien el que deja el pañuelo porque ha
sido pillado o el que tiene el pañuelo porque no ha conseguido
pillar a su compañero.
Letra
de la canción:
Ratón
que
te pilla el gato, ratón que te va a pillar. Si no te pilla esta
noche, mañana te pillará.